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Theo Browne 评述 GPT-5.5 的发布数据,并通过游戏、网页和谜题测试分享早期体验。他认可模型的编码能力和 token 效率,同时认为它有时过早停止或难以纠正;这些结论来自特定测试与个人观察。
- 1能力与可引导性Theo 对编码能力印象深刻,但认为某些任务需要更明确的引导。
- 2效率取决于测试基准测试输出 token 较少,并不自动证明所有工作负载的成本更低。
- 33D 渲染器与 3D 游戏一个原型使用三维素材,却保留了许多原来的二维交互。
- 4上下文可能强化错误方向Theo 描述了难以纠正的线程,有时会带着更明确的约束重新开始。
- 5比较谜题用时要看上下文两次运行获得的起始信息不同,因此用时不能直接比较。
要点建议
- 早期体验既显示出强大的编码能力,也暴露过早停止或遗漏意图的问题。
- 比较成本时应同时考虑 token 用量、价格和任务成功率。
- 非正式演示和服务商基准不能决定所有工作负载的表现。
- 明确的验收标准和实际测试有助于发现不完整实现。
- 在保留重要事实和未完成工作的前提下,新线程可以重置跑偏的上下文。
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强大却令人挫折的发布
Theo 区分个人体验与发布时的价格和可用性,并说明这是早期评测。
我原本以为自己会对 GPT-5.5 很兴奋,某些方面确实如此。它能力很强,生成的代码令人印象深刻,但我早期的使用体验也有不少挫折:我希望它进一步落实任务意图时,它经常只完成较狭义的要求。
录制视频时,我提到的标价是每百万输入 token 5 美元、每百万输出 token 30 美元,在我的比较中是上一代模型的两倍。每 token 价格只是总成本的一部分:在某些工作负载下,消耗更少 token 的模型完成一次任务可能更便宜。这些是发布时的信息,不是当前价格指南。
OpenAI 的发布材料介绍了安全测试、早期用户反馈,以及为高效提供更大模型而开展的基础设施工作。我讨论的是发布时的说法和自己的早期测试;这些说法不能独立证明模型对每个用户或任务的表现。
我说录制时自己尚无法使用标准 API,不过获得了部分早期访问权限。可用性会变化,因此这只是我测试时的快照,不代表现在的服务状态。
基准与 token 效率
服务商成绩和独立指数显示特定测试中的能力与效率提升,但任务总成本不只取决于输出 token。

视频展示的 OpenAI 成绩中,GPT-5.5 在 Terminal-Bench 2.0 得分 82.7%,GPT-5.4 为 75.1%;内部 Expert-SWE 评测分别为 73.1% 和 68.5%。这些是服务商在特定测试中报告的结果;解读时需要考虑工具框架、任务选择和设置。
在 GDPval 上,展示的数字把胜出和平局合并计算。我指出,即使明确胜出和平局的分布变化不那么明显,合计指标仍可能上升。比较基准成绩时应阅读底层定义,不要假定每个百分比衡量的都是同一件事。
表格还包括计算机操作、浏览和数学基准。我认为其中一些结果令人印象深刻,但推测工具使用和长任务连贯性的差异可能影响浏览成绩。这些解释只是猜测;单个基准分数不能证明模型表现背后的原因。
Artificial Analysis 的智能指数展示了不同推理设置。在我讨论的图表中,GPT-5.5 的 medium 设置似乎接近 GPT-5.4 的较高设置,同时消耗更少输出 token。这是该基准内部的比较,不能保证所有应用中的质量或成本相同。
展示的输出 token 总量随推理强度明显变化:我提到该评测中 extra-high 约用 7,500 万、high 约用 4,500 万、medium 约用 2,200 万。这些是运行整套基准的总量,不是一次普通请求的用量。

Token 效率可以让模型感觉更快,也可能部分抵消更高的单价。但它本身不能证明端到端成本更低:输入、输出、重试、延迟和任务成功率都重要。我会先用代表性工作测试较低推理强度,在确有帮助时再提高。
测试游戏与页面
Theo 非正式比较游戏原型,并评价生成的页面,展示视觉进步和未落实的意图。
前端演示在某些方面令人印象深刻,尤其是涉及空间或游戏式输出时。我反复遇到的审美问题是过多不必要的卡片。我想看看模型在我熟悉的项目上会怎样表现,而不是只根据精心展示的演示判断。
我重新拿出一个受水族馆游戏启发的旧原型 Fish Slap。它的代码需要清理,所以我让不同模型对其现代化,建立更可靠的起点。这只是针对特定提示词和运行结果的非正式比较,并非受控基准。
Opus 版本生成了素材,改善了部分移动效果,但更改了控制方式,喂食行为也有问题。GPT-5.4 版本同样能运行,但我发现屏幕不断缩放,鱼也死得过快。两个例子都说明,演示能运行仍然需要亲自测试。

在我看来,GPT-5.5 的版本一开始玩起来和看起来都更好。它复用了部分原有素材,也添加了新的视觉细节,不过我不喜欢大量卡片式界面。经过后续提示,它去掉了一些杂乱元素,我认为结果可以作为后续开发的起点。
随后我要求制作更具三维感的游戏。第一个结果使用了 3D 素材和渲染器,但大体保留了原来的二维玩法。构建渲染器并非易事;让我失望的是,结果没有达到我设想的游戏体验。
多次尝试纠正后,我新开了一个线程,用更严格的指令得到了更好的结果。我的主观感受是,模型有时会满足字面要求,却没有追求更广泛的目标。清晰的验收标准可以帮助区分真正的三维交互和仅仅显示 3D 对象。
我还让它重新设计赞助商页面。生成的页面乍看可以接受,但我发现了一些不必要的控件,以及导航时未按预期改变的高亮类别。单看截图发现不了这种交互问题,必须实际操作页面。

我认为更清楚的视觉方向或参考图可能改善结果。其他一些测试者告诉我,他们先用图像模型制作草图,再让编码模型实现。这把视觉探索与实现分开,但得到的界面仍然需要审查。
引导与上下文
其他测试者报告更积极的结果,而 Theo 描述过早停止和难以纠正的线程;这些都是观察而非普遍规律。
其他早期用户的体验更积极。我引用了一些公司对更强的持续性、工具使用和复杂编码任务表现的评价。他们的报告与我的体验是在不同条件下得到的观察;没有独立、可复现的测试,任何一方都不应当作普遍排名。
我的主要不满是模型有时过早停止并宣布任务完成。我把这种体验称为“懒”,并不是在断言模型有什么动机。它可能需要更明确的指示,说明完成结果应该是什么样,以及如何验证。
我还遇到过一些线程,早期走错方向后似乎很难纠正。Ben 举的例子是,请求提交一次变更后,模型在后续工作中继续做了不希望出现的提交。这是一次报告的工作流故障,不能证明后续指令永远无法覆盖先前上下文,也不能说明每个会话都会如此。
对我自己的工作来说,反复跑偏或上下文压缩效果不好后,新开线程很有用。新线程是重置上下文的一种方法,但如果不带上相关事实、约束和未完成工作,也会丢失有价值的历史。
我简要展示了一个“骑自行车的鹈鹕”SVG 测试。在我看来,较高推理强度的结果比 medium 好,但这只是一个视觉编码提示词。它说明该例子中设置之间的差异,而不能衡量模型的整体质量。
Pro 与谜题求解
Theo 回顾长时间谜题测试,包括起始信息不同的运行;相关说法主要来自个人经验。
对于耗时较长的困难谜题,我使用 GPT-5.5 Pro 的体验更积极。我说它解决了几个安全社区的旧谜题,但无法公开其中所有案例和结果。因此这属于个人叙述,而非可独立复现的评测。
我还测试了一个公开谜题:模型取得了一些进展,但没有完全解决。我觉得部分工作有帮助,同时也承认自己不知道所需信息是否全部公开。看似合理的部分答案仍需要对照真实谜题核查。

对于我自己设计的一个谜题,一次 ChatGPT 运行用了约 163 分钟并得到答案。另一次本地运行快得多,但我提供的链接可能构成了额外提示。起始上下文不同,因此两次时间不能构成干净的速度比较。
我介绍了谜题的几个阶段:简单编码的线索、Git 提交引用、自定义的 23 进制编码以及加密载荷。重点不是模型独自破解了现代加密,而是它沿着人为设计的挑战中的线索逐步推进。
如何使用模型
他建议明确目标、提供相关上下文、验证结果并在必要时重开线程。他认可能力,同时批评可引导性。
我仍然对模型的编码能力以及 Pro 愿意花时间处理难题的表现印象深刻。同时,我必须更努力地说明目标、提供正确资料,并检查代理是否沿着预期方向工作。能力和易于引导是不同的品质。
根据这次早期体验,我的实际建议是:直接说明要求,定义成功标准,提供相关参考资料,并让结果能够验证。如果一个线程反复遵循错误假设,可以考虑带着简洁的交接信息重新开始。仍要检查输出,因为幻觉和普通错误依然可能发生。
我推测未来模型可能改善这些问题,但我并没有关于训练或发布计划的内部消息。目前,我会重新审视旧提示词和工作流程,而不是假定新模型一定会产生相同行为。
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