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2025 年 4 月,Matthew Berman 测试 Gemini 2.5 Flash:让它根据视频重建视觉演示、生成模拟程序和游戏,并回答有关一部 16 分钟动画片的细节问题。他认为模型速度快、成本相对较低,但也发现失败、功能缺失以及需要多轮修改的情况。 这些非正式演示反映的是特定提示词和测试条件,并非系统性基准测试;他的比较与成本判断是录制时的观察。
- 1根据视频重建可视化Berman 上传视频,要求 Flash 用单个文件和 Three.js 重建画面,并提供导入方法来避免之前的加载错误。
- 2魔方测试模型生成了一个可旋转的魔方,但首次尝试中的打乱和求解按钮无法正常工作。
- 3血流模拟病毒与细胞演示在 Canvas 中运行,但部分要求的病毒类型没有实现,本地加载还需要修正。
- 4反复修改高尔顿板Berman 同时提供文字提示词和参考视频,随后通过后续提示修复缺失的分箱和小球消失的问题。
- 5长视频问答Flash 回答了一部 16 分钟 Popeye 动画片中关于狮子、标牌和木桶的问题;测试只涉及少数选定问题。
要点建议
- Gemini 2.5 Flash 根据视频重建了一个交互式 3D 可视化,但 Berman 提供了具体的 Three.js 导入变通方法。
- 魔方看起来很逼真,但 Flash 首次尝试中的打乱和求解功能都失败了。
- 一些演示需要反复修改,界面可以运行并不意味着所有要求的功能都已实现。
- Berman 测试的一部 16 分钟动画片使用了约 283,000 个词元,模型正确回答了几个视觉问题。
- Berman 认为 Flash 在速度和成本上有优势,同时判断 Pro 在几个例子中表现更强。
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根据视频重建 3D 动画
Berman 上传视频,要求 Flash 用 Three.js 重建画面。他解释了反复出现的导入问题,并比较 Flash 与 Pro。
我从一个最初由 Gemini 2.5 Pro 制作的 3D 演示开始。我没有把原始代码交给 Flash,而是下载演示视频并上传到 Google AI Studio,要求它用 Three.js 在单个 HTML 文件中重建所见内容。界面显示,这段视频占用了约 10,500 个词元,上下文窗口为 100 万词元。
Flash 思考了 22 秒,生成了代码和解释。结果与原视频并不完全相同,但我可以旋转形状、改变颜色、放大组成它的小方块,还能在立方体、金字塔、圆环、平面和波形之间切换。

我加入了具体的导入映射指令,因为此前 Flash 生成的程序多次无法在本地加载 Three.js。有了这条指令,这些示例在我的环境中可以运行;我之前测试 Gemini 2.5 Pro 时没有遇到同样的问题。Pro 速度更慢、价格更高,但我认为它的能力更强。
魔方与病毒模拟
魔方外观像模像样,但关键功能失败。血流模拟在 Canvas 中运行,不过部分要求的功能缺失。
接下来我重新使用魔方提示词。在之前的测试中,Gemini 2.5 Pro 第一次尝试就生成了可运行的版本。Flash 渲染出了一个可以调整大小和旋转的魔方,颜色大体正确,不过画面看起来比预期更暗。

Flash 的第一次尝试在我按下打乱按钮时失败:控制台显示打乱完成,却记录了零步。旋转单个面时也出现了不自然的颜色变化。我猜再给几个提示词也许能修好,但这个例子我只测试了首次尝试。
求解按钮也没有明显地解开魔方,还产生了错误。这很重要,因为看起来逼真的可视化不等于能正常工作的模拟。我把它与之前的 Pro 结果对比:据我观察,Pro 第一次就完成了这个任务。
接下来,我要求生成一个交互式 Three.js 血流场景,包含红细胞、白细胞和病毒,并提供病毒数量、复制、白细胞行为、流动和模拟速度的控件。我要求使用单个 HTML 文件,方便运行演示。
生成的代码在本地运行时出现 Three.js 引用错误,我将错误复制给模型;它在 Canvas 中则可以运行。我认为它在 Canvas 中一次通过,但要说明,本地配置需要修正。

这个模拟允许我旋转和放大血流场景、增加病毒数量,并调整复制和白细胞设置。两种要求的病毒类型——隐蔽型和快速复制型——标注为尚未实现,因此结果没有满足提示词的全部要求。
鸭子分类与塔防
参考视频帮助模型生成 Python 鸭子分类游戏,但需要多轮修改。随后展示了一位制作人根据详细提示词制作的塔防游戏。
我在 X 上发现一个鸭子分类游戏,将视频上传给 Flash,要求它用单个 Python 文件和程序化动画重建。游戏目标是移动一个白色分类角色,将鸭子按颜色分组。界面显示视频只占用一个词元;我对这个数字持怀疑态度,没有把它当作实际成本。
模型识别出标题和游戏画面、跟随光标的移动、碰撞及边界等元素。我经过几轮来回调整设置,最后得到一个与视频很相似的版本,虽然精灵图没有那么精致。

在生成的游戏中,我可以驱赶彩色鸭子,看着它们从边缘弹回。胜利条件在之前的一个版本中有效,但在展示的版本中失效了。尽管有这个缺陷,我仍觉得根据视频重建游戏的结果令人印象深刻。
制作人 Alex 使用一份详细的 HTML5 Canvas 提示词制作塔防游戏。他先构思一个基本想法,再用 LLM 帮忙编写规格,要求游戏包含多波颜色不同的气球和五种攻击方式各异的防御塔。
演示中放置了减缓敌人速度的冰塔,以及攻击敌人的飞镖塔。第一波结束后,玩家赚到钱,下一波敌人更强。基本机制可以运行,不过画面和复杂程度还有提升空间。

贪吃蛇与双人俄罗斯方块
Berman 用视觉效果丰富的贪吃蛇游戏比较 Flash 和 Pro。Flash 生成的俄罗斯方块模拟需要多轮完善。
我再次使用一个复杂的贪吃蛇提示词,要求采用 Pygame、加入视觉效果、不同食物以及人机对战。我之前用 Pro 生成的版本视觉效果很抢眼;Flash 也生成了一个可玩的双蛇游戏并加入特效,但我觉得视觉表现稍逊。

Flash 生成的贪吃蛇程序有 677 行代码。根据我的经验,两个 Gemini 2.5 模型都曾生成异常长的输出;这是我与其他模型比较的个人观察,并非受控测试,也不是通用的代码行数限制。我认为 Flash 更快、更便宜,因此选择哪个模型要看具体任务。
Alex 还要求 Flash 用 Python 和 Pygame 制作两名 AI 玩家对战的俄罗斯方块。规格包括 10×20 棋盘、不允许暂存方块或 T-spin,以及在消行时向对方发送垃圾行。这些基于规则的玩家以减少空洞和堆叠高度、同时消行为目标。
Alex 做了许多后续修改,才让 Flash 版本达到画面中展示的效果。两名 AI 玩家放置方块并交换垃圾行,直到其中一方堆到顶部。这个最终结果来自反复迭代,并非一次生成。

随后我用同样的俄罗斯方块提示词在 Pro 上运行一次。结果的外观和行为都很相似,包括 Flash 版本也出现的显示截断问题;在我的演示中,它运行得更慢。两个版本的迭代次数不同,这并非受控基准测试。
高尔顿板与绘图应用
文字提示词和参考视频共同用于创建概率模拟。另一个 Python 程序模拟了绘图应用。
另一位创作者分享了高尔顿板示例:小球穿过钉阵落入分箱,分布趋向钟形。我采用了创作者的文字提示词,还下载参考视频,让 Flash 看看预期效果。
第一个结果缺少底部的接球槽。我上传视频,要求模型添加接球槽,随后又反复调整宽度,并修复小球落下后消失的问题。Flash 收到反馈后重新生成代码的速度让我印象深刻。

完成后的模拟提供小球数量和大小、下落间隔、重力、钉子大小和间距、分箱数量、弹跳及摩擦等控件。某些组合会让小球卡住,增加分箱数量也会导致空间不够,因此并非每个控件都如预期运作。
Alex 的下一个例子是绘图应用模拟。虽然讨论之初称其为 iPhone 应用,但提示词要求的是模拟,输出结果是一个 Python 程序。它提供画笔设置、颜色、橡皮擦、矩形、填充以及保存 PNG 的功能。

理解一部 16 分钟视频
Berman 就 Popeye 动画片中的画面向 Flash 提出具体问题。他最后在限定条件下比较了 Flash 和 Pro 的速度与成本。
最后一项测试中,我上传了一部 16 分钟的 Popeye 动画片,并就其中画面的细节提问。界面显示上传内容使用了约 283,000 个词元。我据此推算,100 万词元的上下文窗口可能容纳接近一小时的视频,不过实际容量取决于视频的处理方式。
我问 Popeye 在大约第八分钟与几只狮子搏斗。Flash 回答是两只,我随后核对了视频。它还识别出开头附近一块有两条蛇的标牌上的文字:“Isle of Sinbad — Beware”,以及骷髅和交叉骨图案。

更难的一个问题是,十分钟左右的木桶上写了什么。我核对了视频:该场景的大部分时间里文字都被部分遮挡,答案包括“XXX”和“buckshot”。这些例子表明它在几个选定问题上成功,但不能说明它全面理解了视频。
我的结论是,在这些例子中,Flash 在很多方面接近 Pro,同时响应更快、成本更低,但它并非在每个案例中都有同等能力。许多任务并不需要最昂贵的前沿模型,因此我建议根据实际工作选择。
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