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在 2026 年 10 月的一场直播中,Matthew Berman、Alex 和 Brian 讨论各自使用的个人智能体,并让 Kimi K3.1 尝试创意编程任务。结果有好有坏:模型生成了看似可用的作品,但团队发现视觉与游戏玩法问题,以及一张使用示意性占位数字的图表。 他们将一段绳结动画与 GPT-6.1 Sol 的输出进行比较,并讨论 Kimi 发布帖中的声明。这些非正式演示和厂商基准测试不足以确定模型的总体排名,攀岩示意图也并非经过验证的安全指导。
- 1主动提供帮助Berman 讲述 Dots 如何发现拼错的电子邮件地址,并在无人要求的情况下建议他跟进。
- 2综合动态图形测试团队要求生成绳结动画,测试涉及代码、视频制作、空间推理和资料研究。
- 3Kimi 的第一版图形这段 28 秒动画很快生成,但团队批评其外观扁平。动画中的攀岩操作说明未经过独立验证。
- 4一次比较,而非排名团队认为 GPT-6.1 Sol 的版本在某些方面更清晰,但对它好多少意见不一。
- 5生成游戏需要测试生成的障碍游戏能够启动,但视觉效果和交互令团队失望。
- 6占位基准分数生成的对比图表使用示意数字,并非经过验证的基准测试结果。
要点建议
- 个人助理能够主动提供有用的上下文,但团队将日常助理工作与资源密集的编程和视频任务区分开来。
- 动态图形提示结合了资料研究、空间表达、编程与视频制作,视觉质量和技术准确性需要分别评估。
- 团队认为 GPT-6.1 Sol 的绳结图在某些方面优于 Kimi 的第一版,但对提升幅度意见不一。
- 看似精致的生成游戏仍可能存在玩法失效和视觉效果不佳的问题。
- 生成的图表可能包含明确标注的占位数值,不能当成真实基准数据。
- Kimi 发布时的规格和基准成绩是当时讨论的厂商声明,未经独立验证。
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准备问答和 Kimi 测试
Berman 邀请观众为新发布的 Kimi K3.1 提出测试建议。团队讨论它在开放权重模型中的背景及早期印象。
Matthew Berman 和 Alex、Brian 调整好直播设置,开始团队问答。他已启动 Kimi K3.1,邀请观众提出可能用于后续视频的测试。团队把这场直播当作探索:任务运行期间,大家不断接收建议并即时讨论结果。
参与者说,根据他们的经历,新发布的模型因需求旺盛而受到访问限制。Berman 也在测试 DeepSeek V4.1 Flash,但更倾向于关注 Kimi;Alex 说自己是 Kimi 的粉丝,因为此前的版本似乎缩小了开放模型与闭源模型之间的差距。
Alex 对差距的估计是个人印象,并非测量结果。团队讨论 K3.1 是否能达到领先专有模型的水平,简短谈到早期模型和微调,随后开始回答观众的问题。
个人智能体与使用额度
团队讨论地区访问、主动式助理、使用限制,以及将个人智能体与编程工具搭配使用。这些内容来自个人经历和当时的印象。
一位瑞典观众说,自己无法使用几款个人智能体产品。团队交流了对访问限制和 VPN 的不确定看法;他们没有确认哪些产品在特定地区可用,也没有确定绕过限制的方式是否被允许。
一位观众建议用一次提示生成游戏。Berman 同意启动任务,但提醒说大型游戏可能无法在他下一次录制前完成。被问到 Claude Duet 时,团队表示尚未获得提前访问权限;一位观众认为它相比 Grok Bot 没什么特别之处。
Berman 说 Grok Bot 能满足自己的日常需求,而 Muse 可能更主动。他举了一个 Dots 的具体例子:他手动输入同事的邮箱地址后,Dots 发现他拼错了 Alex 的地址,并建议他跟进。他认为这是一次有用的主动提醒,而非系统性的产品比较。
讨论转向据称发生变化的订阅额度,以及竞争对手可能如何应对。发言者推测临时限制和额度重置对用户的影响;他们提到的数字反映的是当时的讨论,不应视为现行套餐条款。
一位参与者说,繁重的视频剪辑消耗了他大量额度,但停止用 Grok Bot 执行该任务后,使用量变得可以接受。团队将处理日常自动化的个人智能体,与承担大型编程项目或高负荷剪辑工作的智能体区分开来。
Berman 说,他更常用 Codex 和 Claude 编程。同事建议让 Grok Bot 使用 Cursor 完成更重的工作;Berman 回忆,有人告诉他,一些 SpaceX 工程师采用这种组合,因为个人智能体掌握了 Cursor 单独使用时没有的上下文。他表示自己还没有尝试过这一工作流。
团队解释了这种编排方式的吸引力:了解用户上下文的个人智能体可以把专业编程任务交给适合的工具。他们讨论的是一种可能的工作流和个人经验,并未证明这种组合在所有情况下都更好。
工作流、直播和观众提问
话题转向设备、用编程智能体协助直播软件,以及观众提出的任务。等待模型测试时,大家还聊起各自喜欢的快餐。
问答接着涉及订阅、键盘和其他日常工具。参与者比较各自的设备和使用方式,将设备选择视为个人偏好,而不是客观的产品推荐。
Berman 谈到让 Codex 协助处理直播软件 Ecamm。话题源于调整直播布局的困难,也体现了他们即使在活动进行中,也会尝试用编程智能体解决实际工作流问题。
一位观众提出了一项不同寻常的创意测试:制作一段关于 Theo、时长五分钟的 YouTube 风格搞笑剪辑。Berman 启动任务,团队讨论成品可能是什么样。他们把这当作娱乐实验,准备检查智能体实际生成的内容。
团队又谈到管理直播软件和布局时遇到的麻烦。他们讨论如何改进设置,同时承认直播已经开始,部分现场调整很难协调。
等待 AI 任务运行时,团队聊了很长一段快餐。参与者交流对 In-N-Out 和其他连锁店的偏好,话题更多围绕怀旧、所在地和个人口味,而非严肃的排名。
他们比较各自点的餐,对 animal-style 薯条意见不一。一位参与者推荐快休闲餐厅 Mendocino Farms,引出了人们游说餐厅到自己地区开店的故事。
美食话题还涉及鸡肉 Big Mac 和 Culver’s,有人建议尝试后者的奶冻。这段聊天让测试过程有了休息时间,并不能说明所讨论模型的表现。
Berman 暂停查看一段 Kimi 动画,指出生成角色似乎经常采用熟悉的简化风格。其他人提出不同解释,包括简单形状更容易用代码制作动画;这只是审美观察,不能证明它们有共同的训练来源。
测试绳结动态图形
团队让 Kimi 和 GPT-6.1 Sol 制作攀岩绳结的可视化说明。他们把结果作为设计实验比较,而非经过验证的攀岩教程。
Berman 介绍了一项新测试:制作动态图形,解释攀岩保护绳结。他认为这个任务结合了编程、视频转换、空间推理,以及已有知识或资料研究。由于涉及攀岩安全,动画好看并不能证明其中的技术正确或安全。
为了获得对照,Berman 也将相同提示交给 GPT-6.1 Sol,使用中等推理强度和快速模式。这是一场非正式并排演示,不是受控基准测试:团队评价的只是屏幕上少量的输出。
直播期间,Berman 的 Chrome 和其他应用崩溃,但直播和 Kimi 仍然可见。团队对此开玩笑,但视频没有证明是 Kimi 导致了崩溃。
另一项创意任务是用 WebGL 制作新款 iPhone Duo 的浏览器 3D 渲染,追求真实感。Berman 以更高设置启动提示;直播中展示的完成结果不足以评价这项任务。
大约五分钟后,Kimi 交出了第一版绳结图形。界面报告生成了一段 28 秒、1080p 的视频。Berman 认为它在某些方面有潜力,另一位参与者则批评代码绘制的形状粗糙、扁平。他们的快速评价无法验证所展示的绳结。

生成结果附带警告,建议向合格攀岩教练学习并验证相关技术。不论主持人如何看待这条警告,都应把动画视为 AI 生成的演示,而不是攀岩时可以依赖的教程。
团队要求 Kimi 制作更精致的版本:让绳索看起来更有实体感,添加圆润的末端和编织纹理,改进绳结动画及镜头运动,并简化排版。第一版由此变成了一项迭代设计测试。
接下来展示的是 GPT-6.1 Sol 版本。一位参与者认为其对绳索上下穿绕的表现更清晰,Berman 则质疑它究竟好多少。他们同意画面有所改善,但没有将个人印象转化成总体模型排名。

团队也厌倦了许多一次生成作品中常见的深蓝色视觉模板和排版。他们开玩笑说,理想的模型应该更准确地预判用户的审美偏好;这也说明,看似完整的输出仍可能显得千篇一律。
硬件、修改版和生成视频
团队讨论本地推理,并观看修改后的动画和一段搞笑视频。他们比较改进之处与仍然存在的视觉缺陷。
话题短暂转向本地硬件以及一位观众使用 DGX 的经历。提到的速度数字属于个人观察,关于功耗的猜测也没有被确认为测量结果。这段讨论没有提供与托管推理的受控比较。
Kimi 的修改版最终出现,绳索增加了纹理,展示方式也有所调整。团队仍认为视觉处理不够理想;要求绳索更加逼真改善了部分画面,但没有自动解决第一版中的所有问题。

此前请求的搞笑视频也制作完成。团队观看这段关于 Theo 的剪辑,讨论其节奏和反复出现的笑点。他们觉得它汇集的素材数量令人印象深刻,同时也注意到重复和奇怪的选择,这些都是尚未完成的自动剪辑可能出现的问题。
参与者讨论,如果给予反馈,创意智能体能把这种剪辑进一步改进到什么程度。他们在直播中的反应是对某个具体作品的主观评价,并不能证明视频无需审核即可发布。
浏览器游戏与模型声明
团队试玩生成的障碍游戏,并讨论 Kimi 发布帖中的技术规格和基准测试。游戏存在明显不足。
游戏任务生成了一款名为 Bean Blitz 的彩色浏览器障碍竞速游戏。Kimi 的完成说明列出了参赛者、障碍、操作方式和测试,但团队仍需运行游戏,才能判断这些声明是否符合实际体验。

试玩后,主持人对视觉效果感到失望,并发现至少有一个障碍似乎没有按预期影响玩家。因此,一份生成的完成报告和一个能够运行的画面,本身并不能证明游戏画面令人满意或机制正确。
Berman 要求模型改进游戏。团队继续思考更具挑战性、更贴近实际的任务应该是什么样,也继续实验,没有把第一版生成结果当成成品。
团队考虑要求模型制作一张比较前沿模型基准成绩的动态图。他们想看看智能体是否能够研究资料并呈现有意义的比较;在这种任务中,来源数据的质量与视觉设计同样重要。

团队打开 Kimi 的发布帖。厂商称该混合专家模型拥有 100 万 token 上下文、2.8 万亿总参数和 1040 亿激活参数,并就编程、3D 工作、金融任务和基准表现提出一系列声明。这些是 2026 年 10 月直播中展示的厂商声明,并非主持人独立验证的结果。
帖子还宣称,在一项与金融有关的指标中,幻觉减少了 65%,但直播没有确定相关基线或测试条件。帖子宣布了更快的版本和未来开放权重的日期。这些发布声明应放在当时的背景下理解,而不能视为当前可用性的保证。
Berman 将宣传中的基准成绩与自己的初步印象比较,对这些结果是否符合他目前的观察表示不确定。少量直播演示不足以证实或反驳厂商更广泛的性能声明。
团队提到游戏引擎和其他创意测试,包括一项涉及 Blender 的请求。他们讨论希望智能体构建什么,但提示或宣称的能力不等于已完成、已验证的成果。
使用占位数据的图表
最后一张图看起来像模型对比图,但分数明确标注为示意数据。团队质疑其数值和标签,没有将其视为证据。
临近结尾,基准对比图乍看很精致,使用条形图展示多个模型和宽泛的类别。团队仔细检查它,没有因为图表排版漂亮就假定底层比较有效。

图表将数字标为示意性的归一化分数,并明确说明这是占位分数,而非官方结果。团队质疑其中的数字和笼统分类。这张图很好地说明:在把生成图表中的数字作为证据引用之前,必须与真实来源核对。
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