Fable 5.2 制作了可玩的演示,但部分项目成本达数千美元

原标题Fable 5.2 built playable demos—but several cost thousands

Matthew Berman 展示游戏、创意软件和模拟项目,估算 API 成本从 25 美元到 1.5 万美元不等。

MBMatthew Berman讲者 · Forward Future
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Matthew Berman
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2026年11月9日
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Matthew Berman 使用 Fable 5.2 制作游戏关卡、电子表格、视频编辑器和视觉模拟。他最复杂的项目运行数天、消耗数十亿个 token:一个游戏关卡任务的 API 成本估算约为 1.5 万美元,电子表格约为 1.17 万美元。按他的估算,较小的视觉项目成本更低。他认为模型的自主代码审查表现强劲,但在自己的使用中 Opus 5.5 仍更快、更便宜。

  1. 1一个游戏关卡消耗了数十亿个 tokenBerman 报告任务仍在运行时已使用 80 亿至 120 亿个 token,估算 API 成本约 1.5 万美元。
  2. 2电子表格演示耗时近 50 小时他展示了公式和数据透视表,并按 API 价格估算成本为 1.17 万美元。
  3. 3多人障碍赛游戏估算成本为 1.3 万美元他报告该项目使用超过 90 亿个 token,耗时 71 小时。
  4. 4较短的讲解动画消耗的资源更少反编译动画估计耗时 45 分钟,花费 25 美元。
  5. 5他的测试中自主代码审查完成得更快Berman 将观察到的任务完成时间与 token 吞吐量区分开,并提醒 Ultra Code 成本很高。

要点建议

  1. 评估智能体制作的大型软件时,同时考虑 token 用量和耗时。
  2. 投入数天运行之前,可以先尝试较小的视觉任务。
  3. 演示了部分功能,并不等于证明与完整产品功能相同。
  4. 选择工作强度和子智能体设置时,要考虑其成本。
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01

制作游戏、电子表格和视频编辑器

Berman 展示几个大型项目,并报告估算成本。

我用 Fable 5.2 制作了一个受《战争机器》启发的可玩关卡。演示包含掩体、灯光、纹理和定时换弹。角色伸过掩体的动作有些别扭,但我觉得这个关卡很好玩。

可玩的游戏关卡
幻灯片 1 / 4可玩的游戏关卡演示展示了 Unreal Engine 关卡中的掩体和灯光。

我的提示词要求用 Unreal Engine 制作一个看起来完整的关卡。我启用 Ultra Code,让任务连续运行数天。录制时任务仍在进行,我报告已使用 80 亿至 120 亿个 token,并按 API 价格估算成本约为 1.5 万美元。

下一个演示是一个类似 Excel 的浏览器电子表格。我展示了公式、销售跟踪示例和数据透视表。我说它花了近 50 小时,在我的测试中没有发现缺失的功能。

电子表格任务使用了约 80 亿个缓存输入 token 和 1500 万个输出 token,估计 API 成本为 1.17 万美元。我还展示了 Kestrel,一款在 Windows 本地运行、类似 DaVinci Resolve 的视频编辑器。

Kestrel 视频编辑器
幻灯片 2 / 4Kestrel 视频编辑器本地应用显示视频预览和编辑时间线。

在 Kestrel 中,我导入视频、拆分和移动片段、让片段自动吸附,并展示缩放和关键帧。我的队友 Alex 也独立制作了视频编辑器,并已用他的版本剪辑视频。

Tumble Beans 是一款受《糖豆人》启发的多人障碍赛游戏。队友 Alex 和 Brian 与我一起试玩一个关卡。我尤其喜欢角色移动和碰撞的物理效果,虽然比赛中也出现了意外弹跳。

提示词要求制作十个不同且有挑战性的关卡,并支持多人游戏。我报告该任务使用超过 90 亿个 token、耗时 71 小时,估计成本为 1.3 万美元。我认为这种工作流程可以帮助人们较快地把游戏想法变成可玩、甚至可能出售的作品。

02

模拟、实体物件与动态图形

较小的项目包括水气球可视化、打印塔和讲解动画。

另一个项目展示弹丸穿过水气球的过程。浏览器演示可以暂停、切换视角,并调整速度、大小、灯光和重力。我要求模型用 WebGL2 制作单文件版本,不能使用外部库。

这个模拟使用了 4100 万个 token,耗时约两个半小时,估计成本 91 美元。我还要求模型设计一个重量低于 10 克、能放入 Bambu Lab P2S 打印机的可打印塔;该设计使用约 1000 万个 token,估计花费 37 美元。

我在打印出的塔上依次堆放笔记本电脑、平板、电脑和其他设备,最后加上一把电钻,堆放物随之倒下。这是一个实际承重演示,但我没有给出经过测量的失效载荷。

一个解释软件反编译的动态图形视频长约 1 分 52 秒。我说这次运行使用 950 万个 token、耗时 45 分钟,估计花费 25 美元。另一个动画解释了词嵌入、训练和下一 token 预测等语言模型概念。

03

生成房屋、城市和更多游戏

演示既有失败的活动重现,也有大型东京场景。

我让模型在 Blender 中设计房屋。场景中有泳池、太阳能板、车库和室内空间;一个明显的错误是车道中央长了一棵树。我报告该渲染使用 1300 万个 token,估计花费 30 美元。

Blender 房屋渲染
幻灯片 3 / 4Blender 房屋渲染Berman 展示生成房屋的外观与室内。

根据图片和视频重现 Roadster 发布活动的结果让我失望。另一个旧欧洲小镇场景包含人、动物和未来风格汽车;我展示了角色之间的对话,也看到有人直接穿过其他人。

Unreal Engine 中的东京场景使用了 67.2 亿个 token,耗时约 70 小时,按 API 估算成本约 1.1 万美元。我展示了交通、行人、火车、反射效果和城市远景。

同事在提前使用期间还制作了几个游戏,包括方块风格多人射击游戏、类似《传送门》的手机游戏、未来赛车和螃蟹游戏。这些只是项目的简短演示。

04

基准成绩和自主工作的成本

Berman 比较基准分数,并介绍速度、模型价格和工作强度设置。

我展示的基准表显示,Fable 5.2 在 FrontierSWE V2 上得分 69.9%,在 OSWorld 2.1 的离线部分测试中得分 89.3%。同一张表显示,Gemini 4 Carbon 在 AutomationBench 上领先,Mythos 5.2 在 Terminal-Bench Science 上略微领先。

报告中的基准分数
幻灯片 4 / 4报告中的基准分数表格比较 Fable 5.2 与其他模型在多项任务上的成绩。

在我的测试中,模型自主性很强,做出的决定通常与我的判断一致。我还使用最高工作强度和 Ultra Code 审查现有代码库,它发现了错误、安全问题和界面不一致之处。

我发现有些审查约十分钟就完成,而我原本预计需要 60 至 120 分钟。这是我观察到的任务完成时间,并非每秒 token 数的测量。Ultra Code 会把工作分派给子智能体,成本很高,因此我不建议不加区分地使用。

我更喜欢 Fable 的能力,但在我的使用中 Opus 5.5 更快、更高效,也更便宜。我给出的 Fable 5.2 价格是每百万输入 token 8 美元、每百万输出 token 40 美元;快速模式分别为 16 美元和 80 美元。我尚未试用快速模式。

我还提到与订阅条件相关的额度重置,并推测内部模型开发可能如何进行。这些示例的实际权衡,是成果规模与长时间运行及较高的估算 API 成本之间的关系。

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