Opus 5.5:Theo 使用新编程模型的第一天

原标题Opus 5.5: Theo’s First Day with a New Coding Model

Theo 比较价格、基准测试、实际编程和游戏演示,同时提醒这份评价仅基于一天的使用。

TBTheo Browne讲者 · T3
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Theo - t3․gg
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2026年9月23日
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Theo Browne 分享使用 Claude Opus 5.5 一天后的初步评价。他喜欢模型更清楚的表达、编程表现以及对自己而言的订阅价值,同时讨论了推理时 token 消耗较大、代码审查表现不均、视觉设计上的取舍和偶发失败。基准与用量数字只是特定配置下的快照;企业数据保留条款和订阅限制取决于适用协议及当前产品设置。

  1. 1发布价格Theo 引用的发布价格是每百万输入 token 4 美元、每百万输出 token 20 美元、每百万缓存读取 token 0.20 美元。
  2. 2Token 用量画面中的 max 档指数比较显示,Opus 5.5 每项任务生成的 token 明显多于其他一些模型。
  3. 3推理强度他尚未完成的 Skate Bench 测试显示,max 的 token 用量大幅增加,分数变化却很小。
  4. 4代码审查的取舍他自己的代码库调查测试显示,其他模型在深入审查方面表现更好,尽管他更喜欢用 Opus 处理许多日常任务。
  5. 53D 演示他展示了鱼缸游戏,并在额外使用高强度提示后展示改进版本。

要点建议

  1. 如果模型使用更多 token,较低的 token 单价不一定意味着任务总成本更低。
  2. Theo 初步看到的编程结果很有前景,但只来自少量拉取请求。
  3. 他的基准比较随推理档位和任务变化很大。
  4. 交互式 3D 游戏让他印象深刻,但单个演示不是全面评估。
  5. 应核实适用的数据保留协议和当前订阅条款,不要假定所有套餐具有相同的保护或限制。
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01

经历此前的失望后迎来新 Opus

Theo 将使用 Opus 5.5 的第一天与此前模型的体验比较。他的结论仍属初步判断。

Opus 4.5 改变了我使用编程代理的方式,但后续版本并非都能延续这种体验。我起初喜欢 Opus 5,后来却发现它的文字和代码错误让人难以依赖。使用 Opus 5.5 一天后,我又兴奋起来,但现在下最终结论还太早。

目前它给我的感觉是更便宜、交流更清楚,也更善于遵循指令和编写代码。它能否在我的工作中取代 Fable 仍未知。我想展示让我兴奋的证据和例子,也包括它的弱点。

02

价格、基准与表达

他回顾 Anthropic 的说法、token 价格、基准图表和写作示例,也讨论企业数据保留选项。

Anthropic 表示,Opus 5.5 在许多工作中接近 Fable 5.1,并且在默认设置下,典型工作负载的运行成本比 Opus 5 低 40%。公司还提到一位测试者完成了 68 万行代码迁移。这些是公司的说法和案例;实际表现与成本取决于任务。

发布时的成本与速度说明
幻灯片 1 / 8发布时的成本与速度说明公告展示了 token 价格,以及 Anthropic 对工作负载成本和速度的说法。

画面中的发布价格是每百万输入 token 4 美元、每百万输出 token 20 美元、每百万缓存输入 token 0.20 美元。Anthropic 表示缓存读取价格比以前低 60%,输出生成速度快 30% 以上。输出速度更快本身不能决定完整任务的耗时或价格。

我最喜欢的变化是交流方式。Anthropic 表示,他们致力于让解释更清楚自然;我自己也已经注意到差异。重要信息放在前面,让长时间代理任务更容易跟进,但文字清楚并不能证明底层工作正确。

公司挑选的编程基准显示了强劲结果。在 Terminal-Bench 图表中,medium 档的 Opus 5.5 分数超过 max 档的 Fable 5.1,报告成本低得多。但具体基准、推理档位和测试条件都很重要,这些图表不能解决所有实际比较。

Terminal-Bench 分数与成本
幻灯片 2 / 8Terminal-Bench 分数与成本画面中的图表比较了一个基准测试中部分模型和推理档位的结果。

其他图表,包括 FrontierCode 和 CursorBench,显示提高推理强度并不总能提高分数。我用 Artificial Analysis 的数据另做了一份可视化,方便比较成本和分数。在画面中的指数里,Opus high 得分高于 Astra high,成本也更高。

在我的初步使用中,medium、high 和 x-high 都有用,而 low 和 max 让我有所顾虑。这是基于有限测试的个人偏好;其他任务或预算可能适合不同设置。

Anthropic 的写作示例涉及一个计费 bug。新版回答先给出发现,再清楚区分免费套餐的影响,以及遗漏了月底最后一天用量的回归问题。我觉得这个解释比旧版容易读得多。

写作比较
幻灯片 3 / 8写作比较Anthropic 的示例对比两个模型版本如何解释计费问题。

我还讨论了零数据保留选项,认为这可能是企业选择某个模型的原因。能否使用这类选项取决于具体产品、账号和合同;某模型符合条件,不代表每个订阅用户自动享有零保留。组织应核实自己的条款。

一条公开承认前代模型问题的评论,让我觉得公司的交流方式有所改善。我从发布期间的帖子推测其文化更开放,但这只是外部印象,并非经过验证的内部政策变化。

回到基准之前,我展示了第三方的动作游戏演示,还提到另一位开发者报告的缓存改进:在会话中更改推理强度不一定再让缓存提示失效。实际行为取决于相关实现和版本。

03

Token 效率与推理档位

他比较不同推理档位的成本,并展示自己的 Skate Bench 运行结果。数字取决于工作负载和配置。

在展示的 Artificial Analysis 指数中,Opus 5.5 排名领先,但我也质疑几分的差距在实践中意味着什么。基准汇总的是选定任务的表现,可能掩盖日常编程中真正重要的品质。

输出 token 图表显示了另一项权衡。在比较中,max 档 Opus 5.5 每项指数任务使用近 12 万个输出 token,Opus 5 约为 7.3 万,Astra 约为 2.7 万。如果生成的 token 多得多,即使单个 token 输出更快,任务仍可能耗时更久。

较低价格有助于抵消 token 用量增加。在 max 档,画面中的每项任务成本接近上一代 Opus;medium 或 high 档则低得多。这些是特定指数的成本,不能保证适用于所有工作负载或订阅。

我把成本和分数画成一条前沿曲线,还指出 MiMo V2.6 在较低价格下似乎具有竞争力。这份可视化基于单一数据源的一次快照,应帮助比较档位,而不是充当永恒的排行榜。

智能指数成本曲线
幻灯片 4 / 8智能指数成本曲线Theo 的图表展示了所选档位下 Artificial Analysis 的分数与每项任务成本。

Artificial Analysis 将成本没有大幅上涨的很大一部分原因归于输入、输出和缓存读取价格下降。另一位观察者认为 medium 档 Opus 以更低成本达到 Fable 的智能水平;即使测得的价格差距有意思,我仍觉得这一结论超出了证据支持的范围。

我对 max 的不满也来自一次实际运行:一个规划任务循环了六个半小时,我停下时仍只完成一部分。我切换档位并询问状态。一次失败不能证明 max 总是不合适,但说明我为什么更愿意留意长任务。

在我的 Skate Bench 实验中,x-high 每个问题约用 330 个 token,而画面中的 max 运行尚未结束,平均已接近 5000 个。初步分数只提高约一个百分点。对于这次特定测试,我认为额外成本不值得。

进行中的 Skate Bench
幻灯片 5 / 8进行中的 Skate Bench画面出现时 max 测试尚未完成;表格比较了 token 用量、耗时和初步分数。
04

用量、代码审查与设计

他介绍订阅用量、代码库调查测试,以及对网页设计褒贬不一的看法。这些是个别例子和个人意见。

我展示了自己在多个账号上高强度使用一天后的订阅面板。扣除此前的 Fable 用量后,我估计其中一个账号约 20% 的每周限制来自 Opus。这只是个人估算,不是保证额度;限制、资格和条款可能变化。

这些工作包括制作基准可视化、将其适配到不同托管位置,并使用浏览器验证。我发现另一个项目有 bug 后,代理找到仓库、更新过时的检出、创建独立 worktree 并准备修复。我说这些任务只占每周额度的一小部分。

就我自己的订阅用量而言,与当天使用的其他选择相比,这个价值很有吸引力。但比较取决于我的工作负载和套餐,不应当作普遍的价格或价值保证。

我还做了一个个人测试,让模型调查大型代码库并提出改进建议。在这个设置中,Grok 4.7 和 OpenAI 模型更深入;根据我的评审设置,Opus 5.5 比 Opus 5 提高很多。我推测了 Grok 表现背后的训练数据,但并不知道实际原因。

深入代码库审计很有用,但我并非每天都做。这揭示了我感受到的 Anthropic 模型相对于部分替代品的一项弱点,不能决定所有编程任务的最佳模型。发现仍需要独立验证。

前端设计方面,情况比较复杂。在使用和不使用设计技能的示例里,许多 Opus 结果在我看来只是尚可。我更喜欢所查看示例中 Fable 的细微布局和动画选择,但这些判断很主观,样本也有限。

生成的前端设计示例
幻灯片 6 / 8生成的前端设计示例Theo 比较视觉设计示例,并给出主观评价。

其他人的看法不同。Mia 生成了 100 个 HTML 示例,称 Opus 5.5 是她测试过最好的模型;我查看了纸张风格布局、霓虹设计和国际象棋游戏。不同反应说明提示、示例和审美都会影响设计比较。

05

游戏演示与模型缺点

Theo 展示他人示例和自己的 3D 游戏,最后讨论上下文压缩、结果波动和仅测试一天的局限。

我展示了其他人的演示,包括把 T3 Code 带进 Minecraft 的集成,以及一系列游戏实验。受 Dark Souls 启发的演示、飞行模拟器和动画片段都是令人印象深刻的原型,但它们不等同于完成的商业游戏。

另一位开发者用 C++ 制作了滑板游戏,也制作了基于浏览器的第一人称演示。我观察到网页示例在某些方面更出色,而模型辅助的电脑操作有时能发现渲染问题。这些例子展示了可能性,并非对引擎或语言的系统比较。

我的 Fish Slop 游戏最初在自己的机器上运行流畅,模型和控制都不错。我后来发现使用的是 medium 推理强度,于是用 x-high 要求模型优化视觉表现。后来的结果建立在先前版本之上,并不是独立的一次生成。

3D 鱼缸游戏
幻灯片 7 / 83D 鱼缸游戏演示展示了追加一次优化提示后的游戏。

改进后的演示包含鳐鱼、鱼的动画、光照和镜头模式。我尤其惊讶的是,游戏循环让我想继续玩下去,尽管仍能看到光照瑕疵。视频记录的是我对这个特定原型的反应,并非对产品质量的量化结果。

模型仍有一些问题。在一个长时间性能优化任务中,一个代理报告另一个任务接近上下文自动压缩,并警告如果崩溃,未提交的工作可能丢失。考虑到机器和工作流程,我认为警告的部分内容有些混乱,但未提交的工作在不同故障条件下确实可能面临风险。

我推测,早期训练和上下文限制可能解释模型为什么担心自动压缩,但这个例子不能证明其机制。短基准也难以评价长任务及恢复行为,因此我希望取得更多证据后再作宽泛结论。

未完成工作状态
幻灯片 8 / 8未完成工作状态一份状态报告提到未提交的变更和接近上下文自动压缩的担忧。

经过性能优化的游戏在我的演示中运行流畅,但我注意到水面附近有透明度问题。我喜欢这个结果,同时也承认外观精致的演示仍可能存在视觉或功能 bug。

第一天我只检查了大约五个中等规模的拉取请求。我的粗略印象是,与自己的 Fable 示例相比,严重问题相似或更少,轻微问题和细节意见相似或略多。这个样本远远不足以确定可靠的错误率。

我预计偶尔仍会出现糟糕的低谷:任务越长,即使相对可靠的模型也可能陷入不必要的修复,或误解自己的上下文。我不准备仅凭一天的体验就放弃 Fable。模型输出和验证它们的系统仍需审视。

我的初步结论是,对我的订阅用量来说,Opus 5.5 是有价值的日常编程选择,尽管 API 成本和限制有所不同。我也想进一步测试 GPT-6 Sol。竞争格局变化很快,应随着证据积累重新审视选择。

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