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Matthew Berman 介绍 GameNGen:这是 Google Research、Tel Aviv University 和 Google DeepMind 共同开发的研究原型,它从录制的 DOOM 游戏过程学习,并用扩散模型生成可交互画面。论文报告称,系统在一颗 TPU 上实现了超过每秒 20 帧的实时游戏,同时也指出上下文有限、状态追踪并不完美。Berman 由此展望个性化游戏、其他媒体和软件;这些长期前景属于预测,而非实验已证实的能力。
- 1从程序化规则到生成Berman 对比了传统游戏、程序化生成游戏和未来可能出现的生成式交互环境。GameNGen 本身则从一个已有代码的游戏中学习。
- 2可玩的神经网络模拟研究人员展示了类似 DOOM 的游戏画面:推理时由模型生成,而非由原版游戏引擎生成。
- 3从游戏记录中学习智能体游玩 DOOM,其游戏过程成为扩散模型的训练数据;模型根据先前画面和操作生成下一帧。
- 4像素中的游戏状态模型可以近似呈现生命值、弹药和交互,但无法可靠地维持完整、明确的游戏状态。
- 5短暂记忆与画面瑕疵论文指出,模型只能看到略多于三秒的历史,模拟并不完美,训练智能体的探索也有遗漏。
要点建议
- GameNGen 根据近期画面和玩家操作预测下一帧,模拟 1993 年的 DOOM。
- 研究人员先录制智能体玩原版游戏的过程,再用这些游戏记录训练扩散模型。
- 最初的论文报告称,系统在单颗 TPU 上实现了超过每秒 20 帧的交互式模拟。
- 模型只能看到略多于三秒的历史,可能产生不一致的状态或视觉瑕疵。
- 通过提示词创建游戏、取代开发者以及逼真模拟现实世界,都是推测性的延伸。
按章节阅读整理后的全文
生成式游戏的构想
Berman 介绍由 AI 交互式生成游戏的愿景,并对比传统游戏、程序化生成和视频合成。
NVIDIA 首席执行官黄仁勋曾描述过一个游戏像素由模型生成的未来。想象一下,游戏可以为某个玩家交互式地生成。2024 年 8 月,一项名为 GameNGen 的研究初步展示了这一构想的一部分:它用神经模型模拟经典游戏 DOOM。这项实验基于现有游戏,并不是一个已经能够按需创建任意游戏的系统。
1993 年发布的 DOOM 是一款具有里程碑意义的游戏,也常被喜欢在奇特设备上运行软件的人拿来尝试。我见过它运行在手机、价格查询器甚至验孕棒上的例子。由于大家熟悉它的画面,研究人员的模拟版本也更容易与原作比较。
传统游戏使用代码和制作好的素材实现规则、呈现场景。程序化生成则加入算法,根据规则创建关卡或世界,例如 Diablo 和 No Man’s Sky。我认为,通过学习生成画面可能是下一步,尽管传统游戏也可以结合手工制作和程序化生成的元素。
文生图和文生视频模型展示了模型如何根据提示词生成视觉内容。我对 OpenAI 的 Sora 演示,以及生成更连贯视频的可能性感到兴奋。但看起来像游戏的视频并不自动具有交互性,这些示例也不能证明其中的物理效果始终准确。
GameNGen 如何模拟 DOOM
研究模型根据先前画面和操作预测新画面。训练依赖智能体游玩原版游戏的记录。
论文《Diffusion Models Are Real-Time Game Engines》介绍了 GameNGen。研究人员展示了一种可玩的 DOOM 模拟:神经模型响应操作,连续生成画面。在这个模拟中,敌人、走廊和界面元素都是合成的,而非由原版 DOOM 渲染器绘制。

这篇 2024 年的论文报告称,系统在单颗 TPU 上可以超过每秒 20 帧的速度模拟游戏。TPU 是专为机器学习设计的处理器。这是特定测试配置下的结果,并不能证明现代商业游戏可以在普通消费级设备上以同样方式运行。

在每一步,模型都会根据一系列先前画面和操作预测新画面。训练分为两个阶段:强化学习智能体先学习游玩有代码的原版游戏,过程被记录下来;随后扩散模型利用这些观察和操作学习生成下一帧。模型继承了原游戏和人类构建的训练流程中的信息。
潜在应用与研究结果
Berman 畅想定制媒体、软件和模拟世界,随后解读论文结果及未来修改游戏的可能性。
我设想未来人们只需描述想要的游戏或节目,就能获得为自己定制的体验。这可能改变内容的创作和消费方式。GameNGen 并没有展示这种不受限制的文字生成游戏能力;它展示的是从特定游戏中学习而来的交互式模拟。
我还猜测,这类系统可能改变编程,或许会减少对某些开发工作的需求。再进一步,人们也可以想象模拟现实世界,这会引出让人联想到《黑客帝国》和模拟理论的问题。这些都是我的预测与推测,并非 DOOM 实验证明的结论。
研究人员使用了增强版的 Stable Diffusion 1.4 模型。模拟可以近似呈现弹药与生命值计数、攻击敌人和开门等状态更新,但并不是精确复制。有些状态保留在生成画面的像素中,模型则从近期上下文推断其他信息;论文没有展示传统的持久化游戏状态数据库。

作者将 GameNGen 定位为一种概念验证:交互式游戏可以由模型权重来表示。他们认为,修改现有游戏、根据画面创建新关卡或依据示例图像创建角色,可能在较短时期内实现。这些应用是提出的未来工作,并非 DOOM 演示已经证实的功能。

局限与未来预测
系统的上下文较短,状态追踪也不完美。Berman 最后展望生成式游戏、界面和计算。

论文指出一个重要限制:模型只能获取略多于三秒的历史。有些状态可以保留在可见画面中,但事件一旦超出这段上下文,模型就可能作出错误猜测。训练智能体也没有探索所有地点和交互,因此在陌生情境下可能出错。
画面中可以看到瑕疵和不一致,例如面部细节闪烁和计数错误。更长的记忆、更好的稳定性、更多数据和算力或许有帮助,但即便是生成全新游戏,也仍然需要保持规则和状态的一致性。这些依然是研究挑战,而不是已经解决的工程问题。
我预测,生成式体验最终会进入游戏、电影、音乐和软件界面。我想象自己可以直接向 AI 请求所需的界面和数据,而不是依赖传统应用程序或操作系统。这是对未来的宽泛设想;GameNGen 实际测得的结果,是论文中范围更窄的 DOOM 模拟。
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