生成式智能体如何在模拟小镇中生活

原标题How Generative Agents Populate a Simulated Town

Matthew Berman 介绍 Stanford 和 Google 的一项研究原型:语言模型智能体在虚拟小镇中形成记忆、制订计划并相互交流。

MBMatthew Berman讲者 · Forward Future
频道
Matthew Berman
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2023年4月11日
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Matthew Berman 解读 2023 年的论文《生成式智能体:人类行为的交互式模拟》及其预先录制的 Smallville 演示。他介绍智能体的记忆和规划架构、社交互动与潜在应用,并设想类似思路如何改变游戏。

  1. 1生成式智能体小镇研究人员使用语言模型和记忆架构,模拟与环境及彼此互动的角色。
  2. 2自然涌现的派对筹办派对的初始设定促使模拟中的智能体传播邀请、建立联系并协调出席。
  3. 325 名居民Smallville 有 25 个以精灵图呈现的智能体,每个智能体都从一段身份及关系描述开始。
  4. 4记忆、反思和规划智能体记录观察结果,检索相关记忆,并用它们规划、反思和选择行动。
  5. 5预先录制的演示演示界面播放一段已录制的模拟过程,让观众查看智能体的位置、行动和对话。

要点建议

  1. 每个智能体都从一段简短的自然语言身份描述开始,随着模拟推进积累经历记录。
  2. 架构根据记忆的新近程度、重要性和相关性进行检索,支持反思、规划和行动。
  3. 在研究人员的示例中,一项筹办派对的初始意图促使模拟智能体传播邀请并协调出席。
  4. 演示是预先录制的研究模拟,并非实时互动游戏。
  5. Berman 认为这一方法可能应用于游戏、角色扮演练习和社交平台原型测试。
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01

让游戏世界鲜活起来的研究原型

Berman 介绍 Stanford 和 Google 的生成式智能体论文,解释智能体如何从简短的初始描述出发进行互动并形成记忆。

Google 和 Stanford 的一个项目让我非常兴奋:他们将人工智能引入沙盒世界。这里的角色能形成记忆、反思经历,并用这些记忆影响未来的行为。我认为非玩家角色有望拥有自己的生活,而不是站在原地等待玩家互动。

这篇论文名为《生成式智能体:人类行为的交互式模拟》。它描述了一套架构,让角色借助语言模型,在用户输入很少的情况下与环境和彼此互动。研究人员为每个智能体提供大约一段文字来描述其身份,模拟就从这个起点发展下去。

例子中的智能体会起床、做早餐、上班、画画或写作。它们注意到彼此,形成看法并主动交谈。尤其有意思的是,它们在计划下一步行动时会记住并反思此前的经历。

这套架构用自然语言记录经历,随时间综合出更高层次的反思,并检索记忆来帮助规划行为。它让人看到一种不同于静态 NPC 的游戏角色,尽管这仍是研究原型,还不是成品游戏。

02

一场派对与潜在应用

筹办派对的例子展示了社交协调。Berman 讨论游戏、对话排练和社交平台测试等潜在应用。

其中一个例子从给智能体设定筹办情人节派对的意图开始。在接下来的两个模拟日里,智能体传播邀请、结识新朋友、邀请彼此约会,并协调一起到场。Berman 惊讶于相对简单的初始指令竟能引出如此多的社交活动。

挑战在于,随着互动和事件不断发生,记忆持续增长,社交动态也会在智能体之间层层传播。系统需要检索相关经历、形成更高层次的推断,并利用这些信息作出既符合眼前情境又符合较长期行为轨迹的反应。

游戏是最让我兴奋的应用,但论文也提到了通过角色扮演排练困难对话,比如准备面试,以及制作社交平台原型。模拟智能体可以在人们使用新平台之前先与之互动,或许能暴露出值得设计者调查的问题。

03

Smallville 和它的居民

沙盒世界中有 25 个带有初始身份和关系的智能体。它们用自然语言交谈,用户可以通过对话或内心独白式指令干预。

研究人员建立了名为 Smallville 的沙盒小镇,里面有公园、共享居住空间、酒吧、咖啡馆,以及带有常见房间的住宅。镇上住着 25 个智能体,每个都由一个简单的精灵图表示。它们各自从一段描述身份、职业和关系的文字开始,这些文字构成初始记忆。

Smallville 沙盒世界
幻灯片 1 / 4Smallville 沙盒世界论文展示了小镇地图及其层级化的地点和物品。

居民 John Lin 被描述为一位喜欢帮助顾客的药店店主。初始描述还包括他担任大学教授的妻子、正在上学的儿子和邻居,其中一位熟人会与他讨论当地政治。这些细节为互动建立了起始背景。

智能体用自然语言交流。在一个例子中,Isabella 与 Tom 讨论选举,Tom 表达了对候选人 Sam Moore 的负面看法。这些对话由模拟中的角色生成,而不是预先写好的固定 NPC 对白。

运行模拟的用户可以通过与智能体交谈,或以其内心独白的形式发出指令来干预。例如,一个表达想画画的灵感的提示,可以影响智能体之后的计划。智能体还可能形成日常作息,比如起床、洗漱、吃早餐、和朋友聊近况,然后开始工作。

04

记忆和智能体行为

Berman 介绍日常作息,以及连接观察、记忆、反思、计划和行动的架构。他还追踪了派对邀请的传播网络。

生成式智能体架构
幻灯片 2 / 4生成式智能体架构图中将感知和记忆流与检索、规划、反思及行动连接起来。

架构图从感知开始:事件被记录在记忆流中。智能体检索记忆,并在决定下一步行动前利用这些记忆反思或规划。记忆流按时间记录观察结果,例如房间里的物品处于闲置状态,或 Isabella 正在打扫厨房。

当被问及最期待什么时,Isabella 可以检索到自己正在 Hobbs Café 筹办情人节派对这一事实。检索机制会综合考虑新近程度、重要性和相关性。论文中的图示追踪了 Isabella 如何告诉其他智能体,后者又如何继续传播邀请;其中一条链路从 Isabella 经 Sam 到 Jennifer。

派对邀请如何传播
幻灯片 3 / 4派对邀请如何传播图中展示 Isabella 与其他智能体之间的邀请传播,包括一条经由他人转达的联系。

研究人员还提供了一个演示。这里展示的是预先录制的运行过程,并非实时模拟,但观众可以看到角色在 Smallville 的部分区域移动,并查看各个智能体。

05

探索录制的演示

Berman 查看预先录制的模拟过程和各个角色,并思考类似方法如何让未来的游戏世界更具动态性。

在演示中查看智能体
幻灯片 4 / 4在演示中查看智能体录制的演示显示 Francisco Lopez 的活动、位置和对话状态。

选择 Francisco Lopez 后,界面会显示他的位置、当前活动——吃午饭——以及他是否正在交谈。选择 Sam Moore 后,则能看到他与 LaToya 的对话。Berman 用这个界面展示 25 个智能体如何在模拟世界中活动和互动。

我可以想象这样的思路改变 The Sims、RimWorld、Skyrim 或 GTA 等游戏。未来游戏中的角色或许不再只是站着说固定台词,而是可以让智能体的活动与玩家的行动一起影响不断变化的世界。这是对研究应用的设想,并不表示这些游戏已经以这种方式运作。

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