一座让孩子可以爬进去的“计算机”游乐场

原标题A playground that makes computers something children can climb

Linda Liukas 将抽象计算概念转化为故事、身体游戏和公共空间,并追问工程师能从玩耍中学到什么。

LLLinda Liukas讲者
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GOTO Conferences
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2026年11月12日
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在赫尔辛基,Linda Liukas 参与将一座老旧游乐场改造成孩子们可以爬进简化计算机、跳跃体验条件规则、探索二进制算盘的地方。她希望这里既能教学,也能让孩子自由玩耍:例如,一座旋转手机设施成为她未曾预料到的集体活动。Liukas 认为,具体体验让抽象概念变得可理解,开放的公共空间则给孩子想象和实验的余地。她说,对工程师而言,启示是保留动手知识,创造能让人们共同探索的环境。

  1. 1翻煎饼让抽象算法变成身体直觉Liukas 制作并排序煎饼来理解这个过程;现在她与教育工作者一起活动时会用橡皮泥。这个活动让算法既能描述,也能亲手感受。
  2. 2公共游乐场变成孩子可以进入的计算机Liukas 提议围绕简化计算机改造赫尔辛基一座老旧游乐场,同时让孩子不必遵循规定课程,自由玩耍。
  3. 3孩子的画帮助说明公共空间的价值团队收集了 300 多份孩子在线上和游乐场经历的记录。这些回应帮助向城市决策者解释公共空间的价值。
  4. 4旋转手机变成设计者未曾计划的集体活动这一设施原本为视频表演构想,但孩子需要一起推动和乘坐,因此形成了跨年龄玩耍。
  5. 5工程依赖隐性知识,也依赖工具和指令Liukas 将厨师凭直觉调整菜肴的能力,与构建、维护和修复复杂系统所需的实践知识相比较。
  6. 6被扎破的画变成一堂网络课一次没有预先安排的课堂瞬间,让孩子将光在线缆中传播与想法通过网络传播联系起来。

要点建议

  1. 在引入正式技术定义前,先从类比或身体体验开始。
  2. 设计可开放使用的空间;孩子可能发现设计者未曾预料的社交可能。
  3. 既要咨询项目委托方,也要倾听使用和维护场所的人。
  4. 持久的系统依赖人们保留建造和修复它的实践知识。
  5. 在工程工作中为有趣、可重复的实验和可承受的失败留出空间。
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01

为什么计算需要故事和玩耍

Liukas 认为学习不只是规则或事实。她的 Hello Ruby 图书用故事让孩子接触技术概念。

Linda Liukas 通过故事、活动以及最近的一座公共游乐场,让儿童和成人都能具体感受技术。她认为,学习计算应包含相当于诗歌和对话的部分,而不只是语法和规则。

疫情期间在赫尔辛基,她注意到学校关闭时游乐场仍然开放。孩子们攀爬、荡秋千,也在合作、解决冲突和创造项目。她开始思考,将公共想象力作为基础设施来投资意味着什么。

Liukas 珍视玩耍,因为它具有迭代性、探索性,也容许失败。在 AI 带来追求效率压力的时代,她希望计算领域的专业人员为这种工作方式留出空间。

她的 Hello Ruby 图书始于一个小女孩的画作,这个角色帮助她理解垃圾回收、面向对象编程等术语。Liukas 说,这些书已以 40 多种语言出版,让她与许多地方的教师建立联系。

她说,故事帮助人们将自己代入概念,而不是简单接收事实。编程工具会变化,但她认为,计算机科学的许多基础思想跨越了几代技术。

Liukas 从 Maria Montessori、Jean Piaget 和 Seymour Papert 等教育家,以及 Alan Turing、Alan Kay 和 Claude Shannon 等计算领域人物身上汲取灵感。她重视他们愿意将看似无关的思想联系起来。

02

用双手、绘画和身体学习

煎饼排序、实体计算机模型和纸板视频平台让抽象概念变得具体。Liukas 先提供体验,再给出正式定义。

她认为学习涉及双手和整个身体,而不只是抽象语言。为了说明知识与身体的关系,她讲了一个故事:一个孩子非常喜欢作家 Maurice Sendak 寄来的画,结果把它吃掉了。

Liukas 说,技术术语可能掩盖两个人是否真的有共同理解。她接触煎饼排序这个抽象算法时,决定亲手制作和翻转煎饼,直到能够感受到这个过程如何运作。

煎饼排序通过一系列从顶部翻转部分煎饼的操作,将较大的未排序项目移向其位置。Liukas 说,重复的身体动作让她获得了能长期保留的直觉;她现在与教育工作者一起练习时会用橡皮泥代替油腻的煎饼。

用 Python 实现煎饼排序
幻灯片 1 / 3用 Python 实现煎饼排序幻灯片展示了排序练习的代码;Liukas 曾通过亲手翻煎饼理解这一过程。

熟悉代码的人可能看着纸面算法就感到兴奋,但 Liukas 希望不共享这一词汇的人也有进入的途径。绘画、模型和具体活动可以显露一个人的意思,并帮助跨越理解鸿沟。

她让孩子画出自己认为计算机内部是什么样。她不把画当成最终答案,而是借此询问孩子的理论是什么意思、可能走向哪里。她想说明,计算机可以让人感觉神奇,但它并非魔法。

为了不依赖屏幕或键盘来教授计算机的基本结构,Liukas 建造了一个受冯·诺依曼架构启发的简化实体模型。孩子作为输入进入,按照程序指令行动,再作为输出走出来;这种体验让他们用身体理解处理过程。

在另一项活动中,孩子使用纸板制作的 YouTube 创作并表演视频。他们决定开头、中间和结尾,以及标题和标签。Liukas 先将熟悉的数字形式与讲故事技能联系起来,再介绍算法概念。

她回忆起一名刚从日本搬到芬兰的孩子向全班演示如何折纸爱心。其他孩子给她点赞,并大声说“会订阅”等评论。只有在这次共同体验之后,Liukas 才解释推荐系统如何使用浏览历史和标签等信号。

对于不共享技术词汇的同事,Liukas 建议先使用类比、图示、例子和通俗语言,再补充正式定义。她说,一项好的活动应有趣、可重复、能够自我引导、简单且美观。

03

设计公共计算机游乐场

赫尔辛基项目汇集市政工作人员、设计师、居民和孩子。目标是开放式公共玩耍,而不是一堂规定好的课程。

Liukas 在赫尔辛基 Ruoholahti 社区重新考虑游乐场的想法,那里靠近与芬兰第一台计算机有关的地点。一座约有 20 年历史的游乐场即将翻修,于是她提议建造孩子可以爬进去的公共计算机,而不是传统主题设施。

她希望这座设施作为公共基础设施长久存在,但不规定唯一的课程。孩子可以想象自己是输入数据、游戏角色,或者只是玩耍。开放式使用与接触计算概念的机会同样重要。

为了寻找灵感,她研究了游乐场、建筑、公共艺术以及将计算变成空间体验的项目,包括人力计算机和 Dynamicland。她希望成果能让人联想到计算,又不规定访客必须如何互动。

团队与社区居民、移民母亲、设计师和游乐场工作人员交流。Liukas 说,赫尔辛基配备工作人员的游乐场积累了有关场地使用和维护的本地实践知识,这些知识可以在施工前改善设计。

研究人员没有让孩子无限制地想象梦想游乐场,而是让他们画出在线上和游乐场中难忘、可怕或令自己自豪的经历。团队收到 300 多份回应,展现出成人不一定能看到的童年视角。

这些画并没有被简单地变成设施。Liukas 说,它们帮助团队向市长和市政部门解释为什么儿童公共空间重要。她担心,随着独立使用的实体空间缩小,线上环境成为孩子获得不受监督自由的主要场所。

孩子可能把 Fortnite 大厅视为公共聚会场所,也可能像为实体小屋感到自豪一样,为 Minecraft 作品感到自豪。Liukas 认为,设计者必须理解这一代人,让公共空间能够演变,而不是把游乐场视为固定不变的二十年产品。

计算机游乐场设计草图
幻灯片 2 / 3计算机游乐场设计草图设计图探索如何将受计算机启发的结构和活动融入公共游乐场。

设计公司 Monstrum 将她的草图转化为 CAD 模型和技术图纸,进而制成坚固的游乐设施。看到小涂鸦变成六米高的塔,改变了她对规模的理解:一个想法可能以意想不到的方式变成实体。

对于工作场所,Liukas 说启示是不要设计限制过多的围栏式空间,而要创造让人们承担可控风险、实验和共同做事的环境。她还珍视游乐场,因为那里是邻居、孩子和成人难得相遇的地方。

04

游乐场的硬件与软件

攀爬塔、键盘和其他设施邀请人们进行身体探索。活动卡和解释帮助家庭与教师使用它们。

游乐场的“硬件”包括一座高大设施,代表简化的输入—处理—输出计算机。孩子爬进去,最终再出来;六米的高度可能需要勇气,而访客也可以不理会计算机类比,自由使用空间。

其他元素包括鼓励即兴游戏的像素形状凳子、带绘画面的鼠标形设施,以及用社区语言和 JavaScript 写成的欢迎语。一个大型键盘让孩子跳到字母上拼写名字。

蹦床将条件逻辑转化为动作:例如,穿黄色衣服的孩子跳三次,穿红色衣服的跳五次。重点是让规则成为孩子可以执行和改变的东西,而不仅是需要记忆的定义。

游乐场还需要“软件”:帮助教师和家庭使用它的活动与支持。Liukas 和玩耍活动实践者为设施设计了提示卡;对概念没有信心的成人可以通过二维码查看解释。

二进制算盘可以用来拼写名字或进行计算。Liukas 说,磁性部件会发出令人满意的咔哒声;这种身体反馈是活动吸引人的一部分。

一个旋转手机形设施最初被设想为表演短视频、随后讨论推荐算法的方式。建成后,Liukas 发现了更具社交性的用法:需要几个孩子一起推动和乘坐,让不同年龄的孩子共同玩耍。

流程图跳房子提供了一种低成本的方法来创造和遵循条件,例如高兴时走一条路线,否则走另一条。Liukas 观察到孩子们一起商量策略;即使他们还不知道这个词,她也认为这就是计算思维。

她希望围绕半导体、合成生物学、量子计算和 AI 等主题建设更多公共游乐场。她向观众提出一个更小的问题:找出工作中让你感到探索乐趣的时刻,并思考如何有意识地创造更多这样的时刻。

05

玩耍、隐性知识与充满希望的技术未来

Liukas 将游乐场与职场学习,以及构建和维护系统所需的实践知识联系起来。她最后呼吁技术工作者投资孩子的想象力。

从游乐场草图到建成空间
幻灯片 3 / 3从游乐场草图到建成空间幻灯片将早期概念草图与建成后的游乐场照片放在一起。

Liukas 认为,游乐场不只是计算领域一个随意使用的比喻。实体游戏空间设计者理解环境如何支持现代学习,她认为工作场所可以借鉴这些实践经验。

她欣赏工程师维护事物、在掉进坑之前修好路坑的本能,同时也希望为想象力留出空间。她转向 Dan Wang 对技术的描述:工具、明确指令和过程知识。

以烹饪作类比,锅和刀是工具,食谱是指令,过程知识则是厨师调整菜肴的手感。Liukas 说,这种隐性的动手知识对半导体制造和其他工程领域都很重要。

她以日本定期拆除并重建的伊势神宫为例,说明建造知识如何代代相传。她得到的启示是,持久系统不仅依靠耐用的物品,还依赖于投资那些知道如何重建它的人。

计算机从房间走到桌面、口袋和传感器,而数据中心又一次占据大型空间。Liukas 认为,除了使用工具和指令,人们仍然需要构建、理解和修复技术的知识。

她让孩子画互联网时,有些人想象出花朵构成的网络,但许多人画的是商业应用标志。她担心,孩子可能逐渐只把技术看作消费对象,而不是可以自己创造的东西。

在弗吉尼亚州一所学校的图书馆,一个孩子不小心用铅笔扎破了画纸。Liukas 把纸举到光下,将这些孔洞与信息以光脉冲形式通过光纤传播的概念联系起来。

孩子扎了更多孔,其他孩子也模仿他,于是课堂上出现了另一个类比:想法可以通过网络快速传播。Liukas 说,这堂课没有预先编排,之所以可能,是因为成人有时间倾听并跟随孩子的想法。

她认为,既能想象网络实体基础设施、又能想象其社会影响的孩子,可能比只看到应用图标的孩子与技术建立更丰富的关系。她呼吁技术工作者投资这种公共想象力。

Liukas 称孩子是人类的研发部门。她认为,在有关技术的悲观叙事中成长的人应该有机会与技术建立充满希望的关系:不是盲目乐观,而是有空间想象自己能创造什么。

她最后呼吁人们既要展望未来,也要从历史中学习。她说,当技术或游乐场向所有人开放时,建造它可以成为大规模提供关怀的一种方式。

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