使用可验证奖励训练 GPT-OSS 的 2048 策略

原标题Training a GPT-OSS 2048 Strategy With Verifiable Rewards

Matthew Berman 演示本地 Unsloth 笔记本、奖励检查,以及一次在 RTX 5090 上运行的 2048 训练。

MBMatthew Berman讲者 · Forward Future
频道
Matthew Berman
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2025年12月15日
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18:09
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在这期 2025 年 12 月与 NVIDIA 合作的教程中,Matthew Berman 使用 Unsloth 笔记本和 2048 环境,在本地搭建 GPT-OSS 强化学习实验。他解释奖励函数、训练指标,并展示一次达到目标方块的运行。视频只展示了一个结果,且跳过单独的训练后推理,因此不能据此确定可靠胜率。

  1. 1可验证奖励自动评分函数为候选结果提供反馈。
  2. 2本地设置Berman 使用 RTX 5090、WSL、Python、Unsloth 和 Jupyter。
  3. 3三项奖励检查在 GRPO 训练前,笔记本评估函数有效性、规则遵守情况和游戏成功情况。
  4. 4一个成功的棋盘展示的运行在 84 次迭代后达到 2048,但没有单独测试训练后的胜率。

要点建议

  1. 可验证奖励可以自动为结果评分,但环境和检查仍需由人定义。
  2. 演示使用 GPT-OSS、LoRA 和 GRPO,训练模型为 2048 变体生成策略。
  3. 奖励检查涵盖函数有效性、指定的防作弊规则和游戏成功情况。
  4. 展示的运行达到了 2048,但一次结果不能证明策略完美或可重复成功。
  5. 硬件兼容性、训练时间和内存需求取决于实际配置。
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01

强化学习与 2048 任务

Berman 介绍可验证奖励和这一获得赞助的本地实验。

在这期 2025 年 12 月的教程中,我使用本地 2048 游戏和开放权重 GPT-OSS 模型,演示带可验证奖励的强化学习。NVIDIA 与我合作制作了这期视频,我使用的是 RTX 5090 和 Unsloth 笔记本。这只是一个具体实验,并不能证明每台家用电脑都能训练所有模型。

可验证奖励是一种自动信号,根据预先定义的检查对结果打分。系统可以尝试候选行为并利用分数训练,不必由人逐一评分。但环境、目标和检查仍由人设计;奖励只能衡量其实现实际检查的内容。

例子是 2048:合并数字方块,同时避免棋盘填满。我使用 GPT-OSS 和奖励函数,训练模型生成游戏策略。我把初始模型描述为不懂这个游戏,但视频并没有证实它的预训练数据中包含什么。

我的电脑使用 RTX 5090。我认为其他 NVIDIA 硬件也可能运行,只是速度可能更慢;但兼容性还取决于显存、软件和模型配置。视频提供了笔记本与安装说明的链接,读者应核对自己硬件的要求,而不是假定每款 GPU 都受支持。

02

准备环境

他设置 WSL、GPU 软件、Python 和笔记本。

尝试多种设置后,我选择 Windows Subsystem for Linux 和 Ubuntu。准备工作包括更新 NVIDIA 驱动、安装 CUDA、使用 `nvidia-smi` 检查 GPU 是否可见、创建 Python 环境,以及安装 PyTorch、Unsloth 和 Jupyter。具体命令与兼容性可能随软件版本变化。

从链接资源下载笔记本后,我在本地 Jupyter 会话中打开它。我跳过一个用于云端设置的单元,运行导入并加载基础模型。笔记本单元提供了可检查的执行顺序;如果某一步失败,我可以调查该步骤和终端日志。

03

游戏与奖励函数

笔记本加载模型、检查游戏并评估生成的策略。

笔记本使用 LoRA 微调相对较少的附加参数,而不是改变模型的全部权重。它将此作为降低内存用量的方法;实际节省多少以及最终质量取决于实现和训练配置。

2048 实现
幻灯片 1 / 42048 实现笔记本包含用于评估策略的游戏环境。

接着我运行一个 2048 变体,笔记本称其由 GPT-5 创建。我测试棋盘移动,确认环境会更新棋盘。这个独立的游戏实现提供了评估生成策略所需的环境。

评估函数运行所提出的策略、检查游戏状态,并设置时间限制,避免策略无限运行。一个反复选择同一移动方式的简单基线因超时而结束。额外检查旨在发现策略利用评估机制、而不是按预期玩游戏的情况。

策略执行与时间限制
幻灯片 2 / 4策略执行与时间限制环境测试策略并限制其执行时间。

模型生成一段简短的 Python 策略,笔记本将其提取出来并在游戏环境中运行。自动奖励函数检查函数能否运行、是否违反指定规则,以及能否成功达到目标。随后笔记本利用这些信号,通过 GRPO 训练模型。

模型最初的一次输出不完整,因为生成在设定的 token 上限处停止,导致代码执行失败。我保留这次失败,解释反馈可以用于训练。一个失败样本提供了评分机会,但不能证明之后的每个策略都会有效。

奖励函数
幻灯片 3 / 4奖励函数笔记本列出对代码有效性、规则遵守和达到目标的检查。
04

训练与观察结果

Berman 监控 GRPO 训练,并展示一个达到 2048 的棋盘。

我启动 `trainer.train()`,上限设为 1,000 步,并监控 GPU 活动和训练指标。第一次报告的奖励为负;我还指出 KL 指标可以反映与参考模型的差异。训练需要时间,所需步数也可能不同。

在展示的运行中,经过 84 次迭代出现了高奖励结果,画面上的一个棋盘达到了 2048 方块。我将其描述为成功策略,并说可以保存适配后的模型或推送到 Hugging Face。我跳过了单独的训练后推理测试,因此视频没有确立可重复的胜率或完美策略。

展示的 2048 结果
幻灯片 4 / 4展示的 2048 结果一个棋盘达到目标方块;这不能确立重复成功的概率。

我估计整个过程包括计算在内耗时约六小时,设置本身不到一小时,但不包括我和团队学习该工作流程所花的时间。这是在所展示硬件上的单次结果。要衡量可靠性,还需要对不同游戏和初始状态进行独立评估。

05

本地定制与应用

他讨论潜在用途和演示的局限。

随着较小模型和个人设备改进,我看到了本地训练与定制的潜力。可验证奖励可以让一些任务更容易自动评分,但奖励定义清晰本身并不能证明系统安全、私密,或适合重要任务。

我还提到其他可能的应用,包括游戏、分析和控制小型车辆,只要能够定义有用的奖励即可。这些是可能性,而非本视频中的演示。我感谢 NVIDIA 和 Unsloth 的合作,并为想探索该实验的观众提供笔记本和说明链接。

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