Jim Fan 的基础智能体愿景:技能、机器人身体与仿真

原标题Jim Fan's Foundation Agent Vision: Skills, Robot Bodies, and Simulation

Matthew Berman 解读 Minecraft 智能体、不同机器人形态和仿真研究,探讨它们如何推动更通用的具身 AI。

JFJim Fan嘉宾 · NVIDIA
频道
Matthew Berman
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2024年1月23日
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Matthew Berman 解读 Jim Fan 的 TED 演讲。Fan 提出基础智能体的愿景,希望它能跨技能、身体形态和环境泛化。两人讨论了 Voyager、MetaMorph、NVIDIA 仿真和 Eureka。演示展示的是特定条件下的研究结果;通用智能体和可靠迁移到现实世界仍是目标。

  1. 1通用性的三个维度Fan 区分智能体的技能数量、可控制的身体形态和能够工作的环境。
  2. 2Voyager 的技能库Minecraft 智能体在自动生成的课程引导下编写、测试、修改和保存可复用程序。
  3. 3多种机器人形态MetaMorph 根据机器人身体结构调节 Transformer 控制器,实验在模拟模块化设计空间中进行。
  4. 4仿真与现实的差距Fan 介绍加速仿真和多样化环境;逼真的图像本身不能保证成果迁移到实体机器人。
  5. 5Eureka 的奖励设计研究报告了跨 29 个模拟任务、10 种机器人形态的结果,比较生成奖励与专家设计奖励。

要点建议

  1. Fan 从技能、身体形态和环境三个维度描述通用具身智能体。
  2. Voyager 在 Minecraft 中利用自动课程和代码执行反馈建立可执行技能库。
  3. MetaMorph 研究基于 Transformer 的模拟机器人多形态控制;这不证明它已经掌握所有实体机器人。
  4. 仿真可以加快训练,但将习得的行为迁移到实体硬件仍是另一个挑战。
  5. Eureka 使用语言模型生成强化学习奖励函数,并在特定模拟任务集合上评估。
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01

从 AlphaGo 到通用智能体

Fan 将专门的游戏系统与能够处理多种技能、身体和环境的智能体目标作对比。

Matthew Berman 介绍 NVIDIA 研究员 Jim Fan 的一场 TED 演讲,主题是能够在物理和虚拟环境中行动的智能体。Fan 回忆了 2016 年观看 AlphaGo 击败李世石,并将这一重要成果与 AlphaGo 的专门性作对比:它能下围棋,却不能自动完成烹饪或洗衣等无关任务。

Fan 的目标是更通用的智能体:它们能够学习多种技能、控制不同身体,并在虚拟和物理环境之间工作。他用这三个维度组织研究领域。这是一项研究愿景,并不是说这样的通用系统已经存在。

02

Minecraft 中的 Voyager

自动课程、代码反馈和持久技能库帮助智能体探索游戏。结果仍受测试环境限制。

第一个例子是为探索 Minecraft 而开发的 Voyager 智能体。Berman 展示论文中随时间发现物品的比较图,强调保存技能的好处。图表覆盖的是有限实验,不能证明无限学习,也不能证明 Voyager 是第一个使用工具的智能体。

Voyager 的 Minecraft 进展
幻灯片 1 / 4Voyager 的 Minecraft 进展论文在有限实验中比较了发现物品和技术树里程碑与所选基线的结果。
Voyager 的三个组成部分
幻灯片 2 / 4Voyager 的三个组成部分图示展示自动课程、迭代代码反馈和可复用技能库。

Voyager 包含自动课程、迭代提示机制和可执行技能库。它为任务编写代码,观察执行错误和游戏反馈,修改程序,并保存成功的技能供以后复用。论文报告了在 Minecraft 中与所选基线的比较,并未更新语言模型的参数。

Fan 解释说,Minecraft 的开放世界让智能体能够在较长运行过程中探索、收集资源、与怪物战斗并制作物品。社区开发的 JavaScript API 将相关游戏信息转换为文本,并执行生成的代码。系统通过查询使用 GPT-4,其能力取决于接口、提示、环境和实验设置。

反馈包括程序错误、智能体状态和附近环境状态。Voyager 利用这些信号修改尝试,然后把有用程序保存到技能库。Berman 认为可复用技能与记忆是未来智能体有前景的组成部分,但它们本身不能证明通用智能。

Fan 举例说,智能体感到饥饿时会考虑附近实体,并先复用已有的造剑技能,再尝试捕猎猪。一个高层目标鼓励它获得不同物品,课程则提出逐渐变化的挑战。这说明了系统的任务分解方式,并非对其具有人类式理解的独立证明。

03

MetaMorph 与机器人身体

Fan 介绍根据不同机器人形态调整的 Transformer 控制器。Berman 将其与通过语言控制机器人的相关方法作比较。

下一个维度是身体形态。Fan 介绍斯坦福研究项目 MetaMorph:它使用 Transformer 控制许多模拟机器人形态。机器人形态作为控制器的输入,控制器输出运动动作。论文报告了模块化机器人设计空间内的泛化与迁移,而非已经在所有实体机器人上验证的控制器。

不同的模拟机器人身体
幻灯片 3 / 4不同的模拟机器人身体MetaMorph 探索对不同模块化形态的控制。

Berman 将其与此前使用语言模型和机器人指令库的研究进行比较。Fan 设想,使用更丰富的身体形态词汇,未来或许能扩展到手、人形机器人、机器狗和无人机。这种更广泛的覆盖是超出所示具体实验的目标。

04

仿真与基础智能体

演讲提出跨多种模拟现实进行训练。Berman 讨论迁移问题和哲学上的模拟假说。

接下来,Fan 介绍 NVIDIA 的 Isaac 仿真工作。他描述加速物理仿真,并展示运动训练和生成多样化视觉环境的示例。Berman 看到了连接多种技能和多种身体形态的可能,但仿真平台本身不会自动把它们组合成通用智能体。

并行模拟操作
幻灯片 4 / 4并行模拟操作演讲展示在仿真中训练机器人手的示例。

Fan 介绍加速训练的例子,并解释逼真的渲染和环境变化为什么有助于训练视觉与控制系统。Berman 认为足够真实的仿真可能帮助机器人适应现实。在实践中,外观只是问题的一部分:动力学、传感器、硬件和意外情况的差异仍可能使仿真到现实的迁移变得困难。

Fan 提出,接触大量模拟环境的智能体或许能泛化到新的物理环境。Berman 将此与我们自身现实可能是模拟的哲学观点联系起来。这属于推测;能够创建更好的模拟,并不能证明我们生活在模拟中。

设想中的基础智能体将身体形态与任务描述作为输入,输出行动,并在许多环境中训练。Fan 将这个概念与语言模型跨文本任务扩展作类比,设想多种自主系统共享同一个基础。演讲提出的是未来研究目标,而不是已经展示具备这些能力的单一系统。

05

Eureka 与奖励设计

Berman 介绍使用语言模型为模拟机器人任务生成强化学习奖励的研究。

Berman 最后介绍 Eureka:它用语言模型生成强化学习的奖励代码,而不是直接手工编写每个动作。在研究团队包含 29 个模拟任务、10 种机器人形态的测试中,生成的奖励在 83% 的任务上优于所比较的专家手写奖励,报告的平均归一化提升为 52%。团队还展示了模拟转笔;这些数字只适用于该评测。

Berman 展望了动画和媒体领域未来的应用,并邀请观众思考这些方法的结合是否可能通向 AGI。他对通用智能和取代创意工作的判断是预测,不是所讨论实验已经证明的结果。

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