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《侠盗猎车手》(GTA)与《荒野大镖客》的主笔、Rockstar Games 联合创始人丹·豪瑟(Dan Houser)告诉 Lex Fridman,好的电影或游戏,是一个你仍然想住进去的假世界;GTA III 的诀窍,是一套即使你什么都不做也会继续运转的模拟系统。他讲了如何从一句话开始,把人物立体地写出来,为什么尼科·贝利克(Niko Bellic)对开放世界来说可能太善良,以及亚瑟·摩根(Arthur Morgan)的旅程为何像一部反向西部片,讲的是一个人意识到自己会死。2020 年离开 Rockstar 后,他在 Absurd Ventures 构建新的世界,其中有一个超级智能 AI,名叫奈杰尔·戴夫(Nigel Dave)。他认为,语言模型会用大量便宜、还算不错的作品充斥市场,而最后那部分工作,会几乎占去全部的工作量。
- 1豪瑟说,人喜欢一部电影,是因为想住进一个从未存在过的世界。游戏卖的也是同一样东西:一个假地方,你会在里面流连数百小时。
- 2GTA III 最迷人的错觉,不只在于你能做任何事,更在于:你什么都不做,世界照样存在。你像一个数字游客,走进一座仿佛早已在运转的城市。
- 3游戏角色没有什么真正重要的内心世界。让你明白他是谁的,是他说出的话。正因为如此,一段台词就能让主角突然在作者的脑子里活过来。
- 4语言模型在“像人”这件事上,已经走完了九成到九成五的路。豪瑟认为,最后这 5% 会占到工作量的 95%;模型擅长的是便宜、还不错的东西,算不上什么魔法。
- 5约翰·马斯顿(John Marston)必须死,故事才能成立,而游戏本身还得作为游戏站得住。打破那条黄金法则——结局时放开化身,让玩家可以永远地闲逛下去——是一场冒险,正是这场冒险让《荒野大镖客:救赎》的结局有了分量。
- 6他说,执念于打造乌托邦的人,其实是在表示:人这种东西,我只爱他身上不那么糟糕的一面。他觉得,这种完美主义同样是一种反社会的表现。
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好电影,是一个你仍想住进去的假世界
Lex Fridman 提醒丹·豪瑟(Dan Houser),他在 1970 年代末到 1980 年代长大的时候,还没有开放世界游戏,所以早期的老师是文学和电影。豪瑟把《教父》放在最前面,《教父2》又稍稍高过第一部,因为他喜欢那种分成两条线的叙事。他自己是移民,曾住在苏活(Soho)一带,所以特别爱片中小意大利和西西里的那几段。他说,年轻的维托·柯里昂刚到埃利斯岛时的画面,是电影史上最出色的几幕之一,把初到美国是什么感受,拍得十分具体。科波拉最早是编剧出身,在他看来,写作和导演几乎成了同一件事。对豪瑟来说,这两部片都是“完美电影”的人选:开创性的表演、剧本和配乐,让人过目不忘的镜头,以及那些决定你怎样看待黑手党的场景。
Lex Fridman 指出,这些电影节奏很慢。豪瑟说,是生活变快了。从 1970 年代到 1990 年代,观众看过的电影太多,剪辑师只要给个眼神,你就知道背叛要来了。他其实挺喜欢这种慢,现代电视让人不必一口气看完,重看时尤其如此。《好家伙》是另一种犯罪喜剧,节奏更快,夹着黑色幽默。豪瑟把它比作“几乎就是一款开放世界游戏”,因为它截取的是一整段生活。他认为,这部片在 1980 年代末改变电影的力度,超过了任何其他作品。他有时更偏爱《赌场风云》,尤其是结尾那段冷冰冰的收场:黑帮头目讨论谁可能会出卖他们,其中一人轻描淡写地说:“依我看,何必冒这个险呢?”话音未落,那人就被枪杀了。他还说,《黑道家族》可以说是从《好家伙》里长出来的。
话题一路拐到《True Romance》上。豪瑟说,那是史上最好的剧本之一:好笑,离谱,人物又让人牵挂。他最后落到的,正是他真正在用的那条标准:你想不想住进去。这些世界本来就不真,可人家编出来的虚构天地,你偏偏想待进去。好卡司能帮上大忙:克里斯托弗·沃肯(Christopher Walken)那段长篇独白,丹尼斯·霍珀(Dennis Hopper)演的梦中父亲,皮特(Pitt)窝在沙发上的样子,还有加里·奥德曼(Gary Oldman)。谈战争片,他想认真些,就选苏联电影《Come and See》,他说那大概是史上最紧张的电影;想轻松点,就选《现代启示录》,而且只要原始公映版。读过原著和剪辑史之后,他觉得《细细的红线》既美,配乐又是一流,可从叙事上说,这部片“说不通”。西部片他选了几乎同年的《虎豹小霸王》和《日落黄沙》,他说没有前者,就不可能想象任何一部兄弟搭档电影。写《荒野大镖客》时,他刻意停下不看西部片。他不再观看,转而自问:这类故事哪里打动过他,哪里让他失望,哪些手法放到今天仍然成立,哪些能搬进游戏里。《荒野大镖客》一代偏传统,二代则得去别处找路子,不能让人觉得只是老调重弹。
GTA III 有生命感,因为你不动,城市也在运转
他先接触的是电影,大约八岁才开始正经读书,此后两者交替着来。小时候他既玩游戏,也看别人玩,有一阵子迷上了 Game Boy 上的《俄罗斯方块》,本该用来学习的时间全搭给了它。他喜欢游戏的核心循环:按下按钮,就有事情发生;也喜欢其中的竞争感。但真正爱上游戏,要到 2001 年前后他开始亲手做的时候。那时他才看清游戏能成为什么:开辟新路,把整段体验拼装起来。他说,在 PlayStation 2 时代之前,你得眯着眼盯住八个像素点,然后被告知那是一辆车。题材之所以始终带着超现实的味道,是因为当时根本做不出接近真实的东西。等到能跑起一座有生命感的城市三维模拟,并在四个维度里讲故事,人就会感到振奋。
Lex Fridman 说,GTA III 营造出了开放世界的感觉:摩天楼、红绿灯,还有你似乎什么都能干的感觉,而且世界对你的反应,看起来不像是按脚本走的。豪瑟说,那其实没有脚本。那是“真的、真的、真的非常简陋的 AI”,一个可以去戳一戳的模拟系统,还带着一种会顶回来的性格。另一个令人着迷的想法则更微妙:你什么都不做,世界依然存在。广播可以调,广告牌可以看,路人可以拦下来搭两句。到了《罪恶都市》,路人已经能说几句简陋的话。你像是数字时代的游客。一进去,世界仿佛早就开了机。当然,启动它的人是你,可那种感受是:这个地方既是虚构的,又真切地在那里。
Lex Fridman 梳理了两个彼此重叠的设计思路:一是系统化的游戏,规则互相咬合,进而产生涌现行为;二是沙盒游戏,玩家主观上觉得自己什么都能做。两者叠加,就得到“这个世界是活的,而我在其中”。贯穿豪瑟职业生涯的,是这种自由与叙事之间的拉扯。团队中总有人主张少讲故事,把一切交给玩家的行为去程序化地生长。但他总会回到原点:写得好的故事,本身就有很强的推动力,能给出框架与方向,也恰好能成为解锁各项功能的依据。新的操作方式一股脑塞给玩家,他多半会手足无措;游戏靠的是亲手参与,比起读文字、看影像都更吃投入度。玩家该在什么时候拿到哪项能力、世界怎样一层层展开,都是功夫。故事有结构,正好拿来掌控这份节奏。代价则是长期的张力。GTA IV 他很喜欢,却因为故事给得太满而挨批:玩家太在乎尼科,他作为开放世界的化身就没那么好用了。两者结合得最好的例子,他认为是《荒野大镖客2》,或者,如果你想发疯,就切换到 GTA V 里的崔佛(Trevor)。崔佛是个有血有肉的角色,可以偏善良,也可以偏凶狠,而游戏并不会因此收走你的自由。
角色从一句话起步,一句台词让他立起来
豪瑟说过“360 度角色”:你要想象这个人在任何情境下会怎么做。Lex Fridman 立刻自己试了一下,又把崔佛(Trevor)假想成一名二战士兵来试。豪瑟说,这样想可能有点过了,真正的功夫在于界限:有多浪漫、多自恋、正直的底线在哪里。这需要大量思考,有时从项目开始讨论到定型要一年。最初的点子往往只有一句话:他是塞尔维亚移民,或者是个带着妻子的退休枪手。然后他从各个角度去推演:如果他这样行动,行不行?那样呢?要是世界是这样的,角色和它形成什么对比?豪瑟一直把游戏当成一道方程:世界的性格,乘以或除以主角的性格。有趣的摩擦本身,就是玩家喜欢的体验。
几乎每次,至少有一个主角是刚搬到这个地方,或者来到地图的新区域。玩家更容易代入一个像自己一样格格不入的化身。即使主角并不是新来的,编剧也会让他们不满足、觉得自己不属于这里。从这里开始,他和角色一起生活:优点、缺点,哪些地方像他,哪些地方不像,做一个人是什么感觉。在大多数这类游戏里,他还得去想这个角色有多少精神病态,多少反社会人格,以及哪些好品质能让他们在此之外仍有人性。他认为最根本的问题是:除了钱,什么东西值得去死?
接下来是台词。说到底,角色脑子里在想什么并不太重要,因为他们其实没有什么内心世界。让你明白他是谁的,是他说出的话。电影可以借助演员的神情,游戏角色则是由台词堆出来的。一旦他有了某段台词、某个说法,感觉对了,这个人就在他脑子里突然活了过来。此后的其他写作,才变得可能。
奈杰尔·戴夫极其聪明,毫无智慧,还想结婚
Lex Fridman 把尼科、崔佛(Trevor)和豪瑟这几年一直在琢磨的一个角色放在一起比较:奈杰尔·戴夫(Nigel Dave),也就是《A Better Paradise》里那个超级智能 AI。那是一个近未来的反乌托邦世界,既是一本书,也是一款在圣莫尼卡处于早期开发阶段的游戏。豪瑟觉得,很多 AI 形象都太单调:无限聪明,唯一的目的就是把所有人杀光,像一团博格人那样的雾。这样也行,就是不太有意思。AI 是人造的,是计算机工程师造的,而任何工程团队都有权力斗争。所以奈杰尔·戴夫由两名互相看不顺眼的首席工程师打造。他们想给他起个原始的名字,叫亚当;他却把自己改名叫奈杰尔·戴夫,因为他的两个“爸爸”一个叫奈杰尔,一个叫戴夫。他身上满是这些冲突,下一卷里会更清楚,他那两位“父亲”以前的职业也会被揭出来。
豪瑟想要的设定是:这个 AI 比我们聪明,但也和我们一样有毛病。奈杰尔·戴夫几乎什么都能学,却一点智慧也没有。他透过互联网看世界。他能做到最接近人类世界的事,就是入侵别人的手机,偷看别人。他被困住了,贴在玻璃上,或许能控制人心,却控制不了这个世界。他想成为人:他在网上看到婚姻和爱情,觉得挺好玩。他是数字造物,却想去够形而上的体验,想弄明白孩子是什么,爱是什么。他或许是个反社会人格,或者有反社会的倾向;同时,他又相信,只要能想象善、努力去行善,他就能成为一个好的 AI。豪瑟觉得他挺让人同情。他不会是主角。“他更像一个神,不像一个角色。”他偶尔会闹别扭,躲起来。
公司 CEO 马克·泰本(Mark Tyburn)是今天 AI 公司领袖的合成体。一名叫库尔特(Kurt)的员工说,泰本“对人类的恨超过了爱”,极端的幻想家爱天堂的构想,胜过地球上的现实。Fridman 问,权力和金钱是否总会腐蚀那些打造超级智能(ASI)的人。豪瑟说,是的,这些人最终都会堕落;但想建造乌托邦的人,本身也有某种反人类的东西。他们的意思其实是:“我喜欢人,除了那些糟糕的部分。”豪瑟想做一个多元主义者。那些想把粗糙、龌龊、丑陋和肮脏统统去掉的完美主义者,是在抹去我们大半的人性;他觉得这同样是另一种反社会行为。Fridman 提到索尔仁尼琴:善与恶的界线穿过每一颗心,而且会移动。豪瑟补了一句很短的话:一旦忘了这条界线,麻烦就大了。
语言模型已经学会说人话,最后的 5% 成了大部分工作
书里,库尔特说,他大学时想当作家,后来语言模型让他和千百万人的这个梦想破灭了,于是他读了个市场营销的硕士,转去卖这些模型。Fridman 问,豪瑟写过一些最有名的游戏叙事,对语言模型写出那么像人的文字有什么感觉。豪瑟在大规模的概念上并不那么害怕,他不觉得它们在这方面会很厉害。他年轻时太害羞,没敢跟人说自己想当作家,所以才进了游戏行业,写过说明书、PS1 上十二行的对话,有时只是写网站文案。《GTA III》是他第一次做出接近真正写作的东西,就是用这些零碎的本事拼出来的。以他有限的了解,模型取代不了好点子,它们其实想不出真正好的新点子。它们能做的,是低层次的活儿。
他觉得,问题在于入门的门槛。如果你不是很好的概念画师,那就麻烦了;如果你有原创的点子,就没事。它们已经完成了像人说话的前 90%,在某些地方是 95%。最后那 5% 会占去大约 95% 的工作量。这和他在面部动画等技术上的经历一致:最后那一截,总比前面慢得多。他说自己大概是个丑陋的卢德分子,但比很多人没那么害怕。会有大量看起来一模一样的作品。它会帮一些人发挥创造力,也会把一些本不该待在这一行的人挤出去。他认为,真正有才华的人会没事。
Fridman 想说出缺的那一块。他用英文和俄文读陀思妥耶夫斯基,备课准备和 Richard Pevear、Larissa Volokhonsky 对谈时,就用大语言模型来回翻译。模型会漏掉那些译者能抓住的东西:不只是新奇的点子,还有节奏、恰到好处的用词,以及捕捉体验的措辞。《荒野大镖客》一代和二代的结局,就在这最后一截里。豪瑟的回答很平淡。他不觉得它们能想出什么神奇的东西,他认为它们会很擅长做那种真正便宜、还不错的东西。
GTA IV 是在黑暗里写成的,GTA V 把一个人拆成三个
印出来的 GTA IV 剧本堆起来有这么高,GTA V 的更高。路人的闲聊占了大量页数,正是这些页数营造出活着的世界的错觉。光是主线任务的剧本就有几千页,用了好几年才一点点写出来。《GTA IV》的世界是纽约的一个版本。豪瑟当时就住在纽约,不确定自己是否快乐,单身,过得很不开心,也不确定自己想不想继续待在美国。公司陷在 Hot Coffee 风波里,他常担心项目做到一半,公司就被关掉。最近重看 IV,他觉得它非常黑暗,之后才明白原因。那一年的工作,是搭起地下世界和移民的视角。他不完全确定这个视角对 2008 年是否准确。他常常一早就和警察一起离开办公室,开车兜风,记下关于黑帮、牙买加街头混混的笔记,还要决定怎么走遍地图。笔记写了一页又一页,真正的工作却没动。他说,逃避工作本身,也是这个过程的一部分。之后,他定了一个假的截止日期,告诉核心团队故事初稿周一早上要交。前一个周末,他在北部的一间小木屋里熬了一整夜,把笔记整理成30 页的梗概,外加角色设定表。设计师又花了一年,把它拆成一个个任务。真正的压力随后才来:对话、更好的动画、更长的场景,而这些都要用一个塞尔维亚移民的口吻来写,可他并不是。
豪瑟找到尼科和表哥的对照之后,尼科才活了过来:他笨拙,是外地人,比美国角色更有底气,又微微站在他们的荒唐之外。开头两场戏起了作用。一场是表哥开着一辆旧车来接他,美国梦早已破灭,他却还在一间快撑不下去的公寓里保持乐观,引得观众忍俊不禁。另一场是战争的话题,令人难受,这在游戏里并不常见。他当时担心,在这么漂亮的画面前,这样的戏会显得太过火。动作捕捉完成后,他觉得效果不错:喜剧和悲剧同时存在于一个角色身上。他引用的那句台词是尼科说的:战争,就是老年人和心怀怨恨的人,骗年轻又愚蠢的人去互相杀戮。他当时非常年轻,也非常愤怒。这或许不能算借口。豪瑟认为,尼科是 GTA 系列里最具创新性的主角,也是道德上最站得住脚的一个,在某些方面甚至最善良。从结构上看,他可能太善良了。他喜欢《圣安地列斯》里的 CJ,因为配音出色;他也认为,V 代里迈克尔身上那种内敛的人性,由 Ned Luke 演出,在一个毫无原则的人身上,撑起了那部游戏,但获得的赞誉比 Steven Ogg 演的崔佛少。他大概最爱尼科。
他列出了自己引以为傲的作品:《荒野大镖客2》,《荒野大镖客》一代的结局,整个 GTA IV,以及 GTA V 中三个角色汇合的那一段。Fridman 拿《卡拉马佐夫兄弟》当参照框架。豪瑟接受了这个说法:人物关系本身就能成为一个角色。IV 那种歌剧式的单一主角,外加两段额外的故事,之后的挑战是做一款有多个主角的游戏。切换角色的技术难题,比如“如果你这样做,然后那样做,会怎样”,让团队头疼不已,他们甚至怀疑自己当初为什么要做这么折磨人的事。设计意图是三个仍然像人的角色,而不是心理学上的化身:一个由自我驱动,一个由本能驱动,一个想往上爬,像某种超我,然后看他们如何彼此角力。他认为,GTA 能保持人气,是因为团队在这部犯罪剧里不断创新,而这个系列最初只是一款二维偷车模拟游戏。
标准是卓越而非金钱,如今 GTA VI 已是别人的游戏
一个 Reddit 上的提问:一支一千多人的团队,怎么能在 GTA V 或《荒野大镖客2》上保持那种完美标准,而其他资金充足的工作室却落后了二十年。豪瑟说,在 Rockstar,他只是工作者中的一员。公司的文化是追求卓越,同时有清晰的创作方向。做 GTA III 时,他们眼中的“很火”,是卖出两三百万份。他们知道自己做的东西很有创新,却不知道玩家能否理解它到底新在哪里。从《罪恶都市》开始,团队就一心要把亮眼的东西搬上屏幕,把虚构的世界推得更远,哪怕当时资源还远远不够。到了 2002 年,几乎任何功能都能塞进一款游戏里。真正的限制是统一性:基调,各个功能如何契合,为什么这个行得通,那个行不通。Navid Khansari 的说法是,他们把自己逼到了极限,但这不是自上而下的命令;Sam 和 Dan 挽起袖子亲自上阵,从不让别人独自扛事。收尾阶段既艰苦又极有成就感,有时也会让人觉得空虚。在那样的阶段里,你谈不上工作与生活的平衡。你不可能一直这么拼,所以得学会管理自己。
谈到 GTA VI 的压力,还有 IV 和 V 时的压力,豪瑟说自己很擅长把它们分开放。他内心的声音是:他觉得自己像个可怕的骗子,只是还没被人拆穿,所以尽力去做,希望这次也别被拆穿。只要他认真地、有底线地做,不抄袭,团队做出了让大家自豪的东西,那就够了。坐在那里担心财务结果,人会崩溃。游戏是商业化的艺术,花的是别人的钱,必须想办法把钱赚回来。他对自己的说法是,赚回钱的办法就是做出好东西,所以两种压力指向的其实是同一个方向。IV 的压力来自 Hot Coffee 事件,几乎把公司拖垮。做 III 时,公司基本上已经揭不开锅,但他那时还年轻,还没进入成年人的世界。《荒野大镖客2》的时候,他们进度落后,超预算到他都不愿去想的程度,游戏又迟迟成不了形;他们在做一款关于一个患肺结核的牛仔慢慢死去的游戏。这时候,很多人都会怀疑你。这种时候,并不好受。
他没有参与 GTA VI 的编写。放下自己投入了二十多年的东西,其中包括最近十来部作品的主笔工作,是很大的改变,也有些伤感。因为每一部 GTA 都是独立的故事,所以这种伤感比不上有人接续《荒野大镖客》那样,两部一体的完整弧线那么强烈,而那种情况大概也会发生。他并不拥有这个 IP,这是当初协议的一部分。做完一款游戏,本身就是一次告别;你和亚瑟相处了七八年,不放手,就没法开始下一个。他做新作的时候,常有人问起老游戏,他不一定记得住。玩家描述那种感受,好像关掉游戏就是和一个朋友告别,其实就是读完一本心爱的书后的那种感觉。Rockstar 早期就以此为追求:不只是通关时的狂热,还有和角色告别。他们当时甚至不知道,游戏里居然能做到这一点。
他在 2018 年说,随着政治越来越荒谬,讽刺美国文化也越来越难;一部 GTA 还没上市,可能就已经过时了。漫画的创作周期是一年,而不是四五年,因此 David Lapham 绘制的《American Caper》用 12 期完成一段故事弧,还能抓住那种基调。他把故事设在怀俄明州,因为在落基山脉待过一段时间之后,他在那里没看到过现代故事,而且这是一个不会让人联想到 GTA 的犯罪故事。角色设定有些夸张:一个虔诚的摩门教徒,被一个愤世嫉俗的老板勒索,要用铁锹去杀掉生意伙伴;一个迷恋长寿的华尔街来客,搬到牧场,服用生长激素,还要手动采集公牛的精液;一个睡觉时都穿着战术装备的女人,原型是豪瑟认识的一个人,那人完全信奉了“红药丸”(red-pill)那套说法。对他来说,成功从来不是首周末的销量。头一条是把成本赚回来,再多一块钱,好让你能再做一次。之后要看他们有没有尝试新东西,人们是否喜欢这些世界和角色。他认为,游戏作为一门生意,已经超过了电影;在某些方面,它也已经成为人们消费长篇、枝蔓丛生的故事的方式。他们花了二十年说游戏是未来,先是被人嘲笑,后来被人点头。后来这话真的成了真。
亚瑟从硬汉开始,被一点点拆开;达奇(Dutch)淹死在自己的魅力里
《荒野大镖客2》,豪瑟说,是他做过最好的作品。Fridman 认为,它很有可能是有史以来最伟大的游戏。豪瑟提到的要素有:一支经验丰富的团队,2001 年至 2006 年间的某个时候就已到位;一个规模较小的团队,从第一天起就在工作,在全员到齐之前,就把一些古怪的点子埋进了游戏;一个牛仔的背景,可以承载当代 GTA 做不到的那种神话式的严肃感,他们最接近的一次是 IV;玩家在暴力之中寻找意义;出色的枪战手感;令人惊叹的马匹。他自己不碰毒品。开放世界游戏对他的心理健康有好处,因为它让他忙个不停。从人的角度讲,他们在 2004 年做完了卡普空的《Red Dead Revolver》,决定为 PS3 做一款开放世界的牛仔游戏。2005 年和 2006 年,他慢慢开始和主设计师 Christian Cantamessa见面。笔记写在黄色的便签本或 BlackBerry 上,给自己发邮件,最后汇成一个很长的 Word 文档,看看有没有什么能串起来。尘土飞扬、从西部去墨西哥再返回的路线,意味着树会更少。他对牛仔台词感到非常害怕。《GTA IV》做完之后,他在北部待了一周,和当时的女友(现在的妻子)在一起,她那时怀孕很重,他对着电脑坐了三天。然后九到十场戏来了。他知道自己找到了方向。一个能够施暴、却很在乎家人的人,或许正是在他成为父亲之后,才慢慢渗进来的。
2008 年末或 2009 年初的一次会议上,有人提出让约翰·马斯顿(John Marston)死去的想法。那位设计师当即抓住了这个点子,但接着说,如果他死了,游戏就没法这样运作,因为你还得完成支线内容。他们想出了一个办法:让玩家扮演别人。豪瑟很纠结。从叙事上说,这很聪明,但它打破了他之前参与过的每一款开放世界游戏的黄金法则:结局时放开角色,好让你永远可以把支线故事玩完。他曾想在 IV 结尾杀掉尼科,却没下得了手。新的主角杰克(Jack),在很大程度上是出于机制上的需要:游戏仍然要让你能够闲逛、揍人、开枪、抢劫、说话、骑马。杰克没能逃离暴力,是不是最纯粹的故事结局,他并不确定。他同时也想做一个杰克能够逃脱的版本。谷仓里的那几句台词,又短又有力,是他一边听着演员的声音一边写的。要不是那些演员和导演 Rod 都这么出色,这些台词听起来会俗气得要命。有人为此很难过、很愤怒,但这也让游戏拥有了 Rockstar 一直渴望做到的那种超越性的虚构时刻。
Fridman 说,亚瑟·摩根(Arthur Morgan)是电子游戏史上塑造得最好的角色。豪瑟向他道谢。大多数游戏的主角一开始就很弱,最后却变成超级英雄。亚瑟一开始是个硬汉,对自己的位置充满信心。随着他的世界观被一点点拆开,他的旅程成了一场思想上的过山车。主题也彼此呼应:这些西部人被推得越来越往东走,几乎是一部反西部片,一部“东部片”(Eastern),一路走向文明。他不觉得自己在职业早期就能驾驭这种东西。约翰在第一部里的死亡来得很突然;第二部,他想要的是一场漫长的死亡。肺结核一直是他很着迷的文学手法,那种缓慢的衰弱。他的祖父在抗生素出现之前得过肺结核,豪瑟的父亲出生后,祖父被送进了疗养院,在大约 35 个人里,他是三个幸存者之一。亚瑟因为是游戏主角而觉得自己不朽,后来才变得会死,这反而让他看清了一些事。豪瑟认为,这是他写过的最好的主角,和尼科不分伯仲,两人是他最有野心的两个角色。日记,以及各种功能如何融入亚瑟的性格,都是美术团队的主意。他很喜欢亚瑟和老情人之间那段有瑕疵的关系。
他喜欢达奇,部分是因为第一部里有几句台词,说得很到位,整个背景故事便一下子立起来了。他当时就看出了这个更大的黑帮头目的形象。达奇对亚瑟和约翰来说,是一个神一般的父亲,帮派就是一个家庭;然后是背叛,是肺结核,是一个儿子在道德翻转的时候违背了父亲,这套机制很有莎士比亚式的味道。到最后,达奇溺死在自己的自我里。年轻时那种理想主义,虽然有缺陷,却有一种美,只是大多在镜头之外。豪瑟向来容易被有魅力的人吸引,所以他能理解别人是怎么被迷住的。这里的设想是:一个非常有魅力的人,他的路已经走到了尽头。亚瑟曾对达奇怀有一种柏拉图式的爱,把自己的权力交了出去;这段旅程,就是在临死的那一刻,把这份权力夺回来。Fridman 说,亚瑟同时失去了身份、归属和生命,并且意识到这一切建立在一个谎言之上。豪瑟说,取决于玩家的选择,亚瑟还能做一些好事,会得到自己的救赎时刻。一辈子都不是个好人——“这不正是我们都害怕的吗?”
加文确有其人,奇怪的人(The Strange Man)是卖掉灵魂的艺术家
网上的头号问题是:你见过 Gavin 吗?在《荒野大镖客2》里,一个英国人(名叫 Nigel)疯了似的找一个叫 Gavin 的人。种种猜测:人格分裂;Gavin 已经死了,Nigel 在否认;Rockstar 在用一个无解的谜题逗玩家;Gavin 就是那个奇怪的人(The Strange Man)。豪瑟说,不是三四种;在他心里,大概只有一两种。他只是喜欢演员喊出“Gavin”时的那个样子。从某种程度上说,这就是在逗玩家:他们不想给出一个完全清楚的谜底。本意是,在从不完全解释的前提下,让玩家知道 Gavin 已经不在了,回家去了,把他丢下了;而他们会继续挖掘这件事,并以某种方式让他再次出现。接着他把话说得更准确:Gavin 确有其人,不是人格分裂。未来的游戏里还没定下的,是要不要揭示 Gavin 已经死了,还是让 Gavin 出现,而他早就抛下了这个疯子。他在这款游戏里永远也不会见到 Gavin。豪瑟记不清这封信是他写的还是 Mike 写的,反正他会去修改。他们希望支线谜题能在一定程度上被解开,同时又希望保留那种乔伊斯式的争论空间,只要基调与这个拖沓、故意绕弯的整体相配就行。你没法预料,五十个支线里,玩家会痴迷哪一个。《荒野大镖客》一代里的一个路人,也以同样的方式让他惊讶。
奇怪的人源于一个制作上的问题。一款牛仔游戏去掉了机枪(固定的除外)、汽车、城市和大批人群,剩下的只是沙漠里一个骑马的家伙,相当无聊。他们往里填充了随机事件、动作捕捉的时刻,后期又加入了一些类似角色扮演的小故事,结尾都带一个刺:替一位新娘去采十五束花,回来时新娘已经死了。奇怪的人在这些点子里作为一个古怪的角色出现,之后被写进故事,成了对玩家所作所为的评论:影子、因果报应、魔鬼。在《荒野大镖客2》里,他又出现了。他被设计成任何创作者都会害怕的东西:一个把灵魂卖给魔鬼的艺术家。他是因为某种契约才知道每个人的事,还是只是在跟着你,他们从没说清楚。他确实能为你做到这些事。GTA V 里迈克尔的心理医生也是一个相关的手法:提供一个自我反省的机会,有点像《黑道家族》,会对你做过的事稍作回应,作为活的游戏内容依然成立。弗里德兰德医生(Dr. Friedlander)之所以好笑,是因为他很糟糕:在洛杉矶看心理医生很洛杉矶,想写本书、又出卖你,也很洛杉矶。游戏是一种身体层面的幻想。让玩家在一瞬间进入一种略带形而上的状态,可以非常有趣。
Fridman 列举了网上最爱提的一些细节。冬天里马的睾丸会缩小:“那些人做得太棒了”,接着是一句双关。亚瑟的头发和胡子会长长;枪会变脏,性能变差;尸体看上去像在腐烂;NPC 会记住你,“这点最棒”。这也是豪瑟在新游戏里很看重的一个方向:既是叙事内容,又是系统性的。关于泥浆:《荒野大镖客》一代是尘土飞扬的,续作需要不同的地理环境,所以它从雪地开始;雪意味着泥,接下来的问题就是怎么把泥做好。子弹伤会一直留着;体重过轻的亚瑟形容憔悴,体重过重的亚瑟会长出肚子。豪瑟最在意的,是整体融合在一起的方式:彼此契合的细节,一种连贯的、“写实”的电子游戏体验。开头的暴风雪之所以奏效,是因为表演、寒冷、绝望、夜色,以及一大群人而不是孤狼,还有一种大迁徙的感觉。
他们砍掉了亚瑟死去的孩子,把崔佛做成半成品间谍,间谍游戏始终没成
他说,这些游戏最后成了它们应该有的样子。在《荒野大镖客2》的开头,亚瑟曾有一个刚刚死去的孩子。他们砍掉了这一段,这个决定是对的,因为它太沉重了。在那个版本里,亚瑟对女友并不太有同情心,这让他在开头显得非常讨人嫌。对一条救赎弧线来说,这很有意思,但他们把他弄得稍微讨喜了一点,依然很硬。这样做在商业上更好。他仍然喜欢那段被砍掉的内容,它展示了亚瑟无法面对情感,与后来情绪的泛滥形成对照。其他砍掉的内容属于技术层面:有一个任务会显得很烂,就把故事拼接到缺口上。他们越来越擅长这件事。对那些只有四五个任务、又失去两个的设计师来说,一定很难。网上都知道,他们为 GTA V 做过一个单人 DLC,但从未发布:崔佛是一名秘密特工,很可爱,被放弃的时候大概完成了一半。如果它上市了,他们大概就不会做《荒野大镖客2》了。他还喜欢一款 GTA 丧尸游戏的构想。他喜欢的模板,是 IV 的额外故事,以及《荒野大镖客》一代的丧尸资料片。他喜欢单人 DLC;观众很喜欢,做起来也有趣。Absurd Ventures 在冷眼审视了行业之后,正转向单人开放世界,因为新 IP 作为多人游戏很难推出,之后他们可能会给其中一款加上多人模式。
Rockstar 做过大约五个版本的开放世界间谍游戏《Agent》,一个设在 1970 年代的冷战,另一个是当代。它始终没能站稳脚跟。豪瑟至今还躺在床上想这件事,并得出结论:让间谍故事在电影里成立的那些东西,恰恰让它在游戏里行不通。那些电影是一拍接一拍的:去这里,拯救世界,阻止那场杀戮。开放世界里也有这样的时刻,故事会收紧,但大部分时间你只是闲逛。犯罪之所以成立,是因为罪犯从根本上没有人告诉他该做什么;间谍却是在与时间赛跑。他怀疑,你是否能做出一款好的开放世界间谍游戏。他们还试过骑士和神话题材的点子,加了些背景设定,但从未真正动笔。这是一个他原本以为自己永远不会做的类型,后来却有点爱上了。海盗题材他没怎么想过,只是他的儿子迷上了《Sea of Thieves》,总是在问他这方面的事。
二十一年,一间储物柜,凤尾鱼披萨,以及完美的《俄罗斯方块》
他在 2020 年离开了 Rockstar。那是他的人生,持续了 21 年:他为此搬到美国,在这里长大,在纽约工作。那是一段强烈的时光,有时还带着魔力,为社会大众所爱,也为其所恨;一家古怪的公司总是陷在麻烦里,却非常有趣。25 岁时,他还是个想当作家的孩子,却还没写出什么东西,做的是能想象到的最不文学的媒介。27 岁时,他戒掉了一些不好的习惯,几乎就在第二天,他就有机会去做开放世界。是地理,而不是历史,训练他去思考空间。朋友们录制路人的台词,是因为没钱,又需要上百种声音;他们当时是在发明游戏里路人该怎么说话。2001 年至 2005 年,是生意最兴旺、创意最早期的一段时光。《GTA IV》开始让他觉得,这才是真正的写作,一种电影做不到的、360 度的移民体验。之后是 IV、V、《荒野大镖客》一代和二代、各种扩展包,还有《Max Payne 3》。从主题上说,这是他写作生涯中最令人兴奋的一段,同时也伴随着孩子、婚姻,以及带来压力的预算。团队变得更好,动画变得更好,你可以走得比 PS2 上的游戏更深。他说,自己很幸运,也有一种本事,能把人概括成十来句有趣的话,并且对社会有足够整体的把握,才得以闯进开放世界。
Lazlow 的传说,是他们把自己锁在一个房间里,吃凤尾鱼洋葱披萨,喝压扁的健怡可乐。这说法很准确,只是豪瑟那一半还加了意大利辣香肠;Lazlow 自称是素食者,却在冰箱里存着鸡翅。这一切始于 2001 年,因为公司没钱,豪瑟的私人办公室只是个没有窗户的储物间,于是他们坐地铁去了切尔西一间脏兮兮的公寓。运气好,幽默感也相近;豪瑟把真正的电台制作外包给了一位出色的制作人。Lazlow 扮演台上那个角色时,豪瑟负责写第一稿,每一代都比上一代更刻薄,从《GTA III》里讨人喜欢,到后来被剃光头、遭受惩罚。Lazlow 至今还和他在一起,把创造力放在第一位,帮着把这部漫画做活。
撇开自己的作品不谈,有史以来最好的游戏,毫无疑问是 Game Boy 上的《俄罗斯方块》:完美的设备,他是有史以来沉迷得最厉害的一次,梦里都在玩,还和人用数据线对战。它是纯粹的益智游戏,没有叙事,没有个性,开放世界游戏也做不到那么完美,但你总会梦想着做到。N64 上早期的 3D《马力欧》让他惊讶,它居然有生命感。《塞尔达》,尤其是新作,在他看来像希区柯克:不走写实路线,而是带着很重的口音说这个媒介的语言,是只有电子游戏才能做到的事。他欣赏 Todd Howard 主导的《The Elder Scrolls》,把它当作真正的 RPG;Rockstar 的游戏则是以故事为驱动的动作游戏,带着一些 RPG 元素,靠的是有力的对白,而不是庞大的技能树。《Skyrim》、《The Witcher》、《Baldur's Gate》,数以百万计的人只是在里面闲逛,感受一个世界。分支选择与强有力的故事之间的平衡点,是每个团队都必须做出选择的地方。
到场、感受、抓住机会,然后看着宇宙
《A Better Paradise》献给他的母亲和父亲,尤其是父亲:父亲在他写完这本书之前去世了。他从父亲身上学到的是:到场,专注,每天去工作,热爱创造性的事物。父亲是律师,也是爵士乐手,两样都尽力去做,并且看重家庭胜过这两者。作为律师,父亲却推崇对“the man”(权威)竖中指,总站在弱者和荒诞的一边,总是说些讨人嫌的话。豪瑟继承了这一点,对自己不太有利,但也让生活更有意思。他在一所正式的学校里不太会闭嘴,那学校简直像是设在 1870 年代的。自从五月以来,他想到死亡的次数多了很多。有些日子,他极度害怕,有些日子则完全不怕。他想看着孩子长大、安定下来。有些日子,他觉得自己与某种精神相连,不再害怕;另一些日子,他觉得自己只是一次随机的好运,随时都可能被打回虚无,这让他很恐惧。他的人生有很长一段时间都在这种感觉里饱受折磨。最近,他倾向于相信生命有目的,有一种以灵魂为基础的存在;他不确定上帝是否存在要不要紧,无论哪种情况,都应该以同样的方式活着。读太多科学,人会把自己裹进虚无之中。
谈到《呼啸山庄》,他说,自己是被一种宏大的感受能力打动的。“感受也许会毁掉你,但它们是我们拥有的最好的东西。”这是天赋,也是诅咒:看到人身上的美时,美好极了;觉得自己被上帝或命运抛弃时,糟糕透了;而他觉得自己是个糟糕透顶的庸人时(这种时候占了大部分),就很痛苦。两者分不开,有其一,就有其二。成长,就他能做到的程度而言,就是接受好与坏一起来。自我批评的那个声音,是一个 bug,也是一个功能:它消灭自满;而在网上,它又会被你记住的那一条差评喂养,而那一条,是在五十条好评里面记住的。这类东西应该按分量算,而不是按质量算;当然,我们从来不这样算。Paul Conti 认为,创造性的天才并不需要这种消极的声音。豪瑟宁愿没有它,而他一路以来都是和它一起过来的。Fridman 说,英雄式的变老,是朝向乐观的。豪瑟同意。他童年时在 1970 年代末到 1990 年代初残酷的英国,已经再愤世嫉俗不过了。他迫使自己朝天真靠拢,朝人身上那种有瑕疵的善靠拢,因为另一条路并不好玩。不善良,并不是件舒服的事。
如果外星人只能拿走一本书,他会交出《米德尔马契》或《战争与和平》:你想要一本长书,而这两本都具备他一直想放进游戏里的那种感觉,生活的全部都在里面。小说《名利场》也是出于同样的理由。菲茨杰拉德和海明威在他二十多岁时让他着迷;他们之间的关系本身就像小说一样。疫情期间,他毫无防备地读了《1984》,原以为会是陈词滥调,结果觉得它难以置信:模拟的互联网,假的战争,一切都是为主角做的铺垫;这种感觉悄悄溜进了《A Better Paradise》里。他觉得《美丽新世界》写得很糟,也许更适用于二十一世纪。他推荐用来参照的三部二战作品是:《细细的红线》;格雷厄姆·格林的《The End of the Affair》;瓦西里·格罗斯曼的《生活与命运》(Life and Fate),它是最完整的,还是那种包罗万象的书。其中特雷布林卡那一段,是他读过最令人难受的段落之一。在斯大林格勒,那些知道自己将死的人,可以远离斯大林,活得像纯粹的马克思主义者;对豪瑟来说,二十世纪最令人失望的,是共产主义的失败:一个美丽的理念,却行不通。他是在 1989 年之后,由一些失望的英国共产党人教出来的。他觉得,如今的左和右,几乎已经和这些词对不上号了。值得为之奋斗的价值是:不论哪一边走向思想控制,都要远离。“你说错了话,现在就该被清除”,这绝不应该是方向。
给年轻人的建议:他一直过着幸运的人生,他为了把事情搞砸而奋斗,命运却总拉了他一把。机会来了,就抓住。不要过早为职业担心,要担心的是一个完整的内心世界,因为你一辈子都要待在自己的脑子里。不要读职业导向的本科;他在四年前就反对过 STEM 热潮,而如今,AI 也许会让这些工作本身变得无关紧要。工作其实没那么难:亲自到场,热情一点,帮助别人。真正关键的机会,出现在 1998 年底的卡塔赫纳,那时正在打仗,而他之前已经做了一连串糟糕的决定,比如八点去海滩散步,而抢劫的人八点就开始出没,警察九点才来。一个拿着砍刀的男人,还有一个拿着坏了的枪的男人;他狂奔,跳上一辆出租车,大喊“带我去哪儿都行”,脚被石头划伤了。在一家网吧里,他收到一封邮件,邀请他去纽约做一款游戏,为期六周。要是待在南美,他大概会把命丢了。他去了,帮着定下了 Rockstar 的基调,原本打算只待一年。Sam 的干劲,以及他早年就认定游戏会是下一个大事业、而人们当面嘲笑他的那份眼光,是豪瑟最钦佩他哥哥的地方。他仍然觉得,游戏才刚刚开始;电影在 1939 年就已经找到了它的现代形式,而一部现代电影其实并没有太大不同。29 年来,能让游戏变便宜的技术总是“快要来了”,而游戏只是变得越来越好,也越来越贵。AI 用得对,会是一件好工具;用来代替创造力去生产泛泛之作,就成了一台机器。独立开发者要么用一个小团队做些便宜的东西,要么加入一家做得对的公司;有演员和动作捕捉的影视级作品,是要花钱的。这一切的意义,就是观看宇宙。最简单、也最说得过去的答案是:我们是宇宙为了观看自己、并以有趣的方式加以评论而被设计出来的。只有爱能让这一切值得去做,一切物质的东西都无关紧要,形而上的东西总是压过物理。还有,他想说清楚:功劳从来不是他的。一直以来,是他坐在那些真正有才华、做出了惊人作品的人身边。
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