AI 能加快游戏原型制作,但让游戏好玩仍需要判断力

原标题AI can shorten game prototyping, but making a game fun still takes judgment

Anish Acharya 和 Jonathan Lai 讨论 AI 辅助游戏工具、模组及更具适应性的游戏世界的可能性。

AAAnish Acharya嘉宾 · Andreessen HorowitzJLJonathan Lai嘉宾 · Andreessen Horowitz
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a16z
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2026年11月12日
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a16z 的 Anish Acharya 和 Jonathan Lai 说,AI 智能体能够帮助爱好者将代码、美术和游戏开发工具结合成可玩的原型。他们认为,制作成本降低可能让工作室和个人探索此前过于昂贵的创意,同时强调能运行的原型不等于精致、好玩的完整游戏。他们介绍了唱片店和 Minecraft 模组的个人实验,还讨论了版权、发行等尚未解决的问题,以及未来游戏能否随着玩家行动生成新机制或故事。

  1. 1智能体可以直接使用游戏工具,而不只是描述步骤Lai 说,爱好者可以让智能体使用设计、建模和引擎工具制作可玩的原型。他将其与交付完整商业游戏区分开来。
  2. 2能运行的游戏和好玩的游戏是不同挑战Lai 认为,即使制作第一版变得容易,平衡、手感和细节仍需要人的品味。
  3. 3唱片店原型获得了创作者没有计划的机制Acharya 说,编程智能体修改了他的游戏,让儿子领养的宠物能跟随玩家。他将其作为个人实验介绍。
  4. 4模组可以把熟悉的游戏变成新类型Lai 引述 Counter-Strike 和 Dota 的历史,并认为 AI 可能让更多玩家参与这类实验。
  5. 5混合创作带来了尚未解决的商业和发行问题嘉宾区分了扩展共享游戏和另建分支,并讨论如何补偿权利人和创作者。
  6. 6能自行创造任务的自适应游戏仍是未来设想Lai 想象玩家离开预设路径后游戏世界仍能作出回应;他没有声称这样的体验已按所述方式实现。

要点建议

  1. 嘉宾认为,AI 辅助可以更快组装可玩的原型,但游戏平衡和手感仍需要创造性判断。
  2. 更便宜的迭代可能支持小众类型和更多实验;这是可能性,并非行业必然结果。
  3. 模组为创作者提供起点,历史上也曾催生重要游戏和类型。
  4. 权利人和创作者仍需要可行方式,分享扩展内容和衍生作品创造的价值。
  5. 能生成新任务或角色行为的自适应游戏是未来设想,与今天的例子不同。
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01

从想法到可玩的原型

嘉宾描述模型编写代码和操作游戏工具。他们预计迭代缩短将扩大能够参与实验的人群。

嘉宾认为,AI 正在缩短从游戏创意到可玩原型的距离。他们讨论这对工作室、爱好者和老游戏可能意味着什么,同时区分了能运行的原型与让人愿意持续游玩的完整游戏。

Jonathan Lai 说,近期一个模型让直接操作 Blender 和游戏引擎等工具变得更容易,而不仅仅是向用户解释该做什么。按照他的描述,爱好者可以让智能体起草设计、创建美术和模型、制作资产动画并组装可玩的原型。

他说,智能体还可以查看截图,用它识别部分视觉问题。Lai 认为,更快的迭代对可能无法获得传统开发预算的小众创意很重要;这些例子是早期原型,并不能证明模型可以独立制作精致的商业游戏。

Lai 将其与大型游戏漫长而昂贵的开发周期作对比。他推测,缩短五年或十年的周期可以让工作室尝试更多想法、承担创意风险,同时承认大型游戏仍需要大量时间和资金。

Lai 说,希望获得的收益是更多制作原型的机会和更多样的游戏,而不是保证每次实验都会成功。他假设开发周期从五至十年缩短到两至五年,作为说明。

Anish Acharya 区分了 AI 辅助创作的两条路径:模型编写浏览器 3D 代码,以及模型操作 Blender 等工具。他说两者都可以加快实验。他还指出,漫长项目可能在几年后因市场、口味或创意重点变化而被取消。

Acharya 说,漫长项目在发布前可能遭遇玩家口味或财务条件变化。在他看来,更短的周期可能减少多年工作后仍被放弃的创意。

02

创意风险、打磨与创作本身的乐趣

成本降低可能让工作室尝试新想法,但嘉宾认为让游戏好玩仍需要判断力。他们也看到了创作本身的价值。

Lai 认为,当工作室面临十年项目和巨额预算时,会有动力偏向续作和已被验证的类型。他希望更低的制作成本能支持新知识产权,以及此前没有发行过游戏的团队。

Acharya 提出另一种可能:团队不只是缩短开发时间,也可能用同样时间建设更有雄心的世界。嘉宾将其视为更好工具可能带来的前景,而不是对已完成游戏的描述。

Lai 说,游戏开发传统上结合编程、视觉美术、设计、音乐和音效。AI 可以帮助不具备所有专业技能的人填补部分缺口。他预计更多人会尝试制作,尽管许多人可能停留在初始关卡或原型阶段。

Lai 预计一些首次制作的人会放弃早期实验,另一些人则可能发现自己喜欢游戏开发,进而继续投入。他的说法是创作者群体可能扩大,而非已经测量到的结果。

采访者问,AI 能否让游戏平衡且真正好玩。Lai 说,人的品味和创造性判断仍然关键:让一个场景运行,与让世界、操作、声音和后果都感觉合适,是不同的事情。

他引用行业说法:最后 20% 可能需要 80% 的工作量。武器手感、声音差异和其他小细节共同构成完整体验;他预计这种打磨仍需要人的判断。

嘉宾讨论了深度和后果如何让玩家在一个世界中投入数百小时。他们思考语言模型最终能否帮助扩展这种深度,同时承认乐趣除了设计还取决于社会和文化因素。

Acharya 补充说,即使最终只有创作者本人游玩,创作本身也可以是一种玩耍。他将制作和调整游戏比作一种平静的创作活动;Lai 则以 Minecraft 和实体积木玩具为先例。

03

唱片店、Minecraft 模组和老游戏

Acharya 和 Lai 介绍个人例子,随后讨论模组、移植和混合创作的历史与潜力。

Acharya 介绍了自己在与朋友讨论唱片店的社交体验后,制作的一个受 Habbo Hotel 启发的在线唱片店。他说,模型根据少量视觉参考生成了房间和与音乐有关的互动,超出他的预期。

唱片店创意来自他对多伦多一家社交场所的回忆:店里播放音乐,访客相互交谈。Acharya 想看看线上空间能否恢复这种体验,而不只是列出歌曲。

他将原型扩展成一条多伦多街道,玩家可以通过提示词定制其他店面。他儿子创建了宠物领养空间;Acharya 说,编程智能体修改了游戏引擎,让领养的动物能够跟随玩家,而这不是他明确预先构建的机制。

Lai 回忆说,他八岁的儿子想玩 Ghost of Tsushima,但他认为游戏过于暴力。孩子使用 AI 和公开游戏介绍,帮助制作了一个受其启发的 Minecraft 模组。Lai 说模组能够运行并分享给了朋友;这是他家庭的例子,不是基准测试。

Lai 说,儿子用聊天机器人理解网上介绍的游戏机制,再用编程智能体制作模组。Acharya 认为,这个例子展示的是混合既有想法,而不只是提高画面的真实感。

嘉宾区分了通过模组扩展游戏,以及重新制作或结合已有作品。Lai 提到 Counter-Strike 源于 Half-Life 模组、Dota 源于 Warcraft III 模组,说明社区如何创造新类型和系列。

Lai 还提到受早期模组启发的大逃杀游戏。他想说明,玩家修改内容早在今天的 AI 工具出现之前,就一直是新创意的来源。

Lai 认为,AI 可能降低玩家添加机制或结合熟悉想法的门槛。从已经了解的游戏开始,也可能比面对空白提示词容易。具体结果是否好玩仍需要测试。

Acharya 讨论了反编译老游戏,以及组合不同游戏的资产或风格。Lai 说,社区项目已经探索让老作品在新平台上运行,他认为 AI 可能帮助移植或重制工作。

Lai 说,他听说社区项目让一款较早的 Halo 游戏能够在浏览器中运行。他认为这是将旧作品带到新硬件和新受众面前的例子,但讨论并未解决版权和商业化问题。

嘉宾还预计,制作成本降低可能让小众类型更可行。他们提到即时战略和职业模拟游戏;Lai 说自己喜欢一款列车驾驶员模拟游戏,玩家必须遵守时刻表并准确停车。

Lai 举的模拟游戏例子包括驾驶列车、在车站停车并遵守时间表。他觉得这个狭窄主题很有吸引力,认为较低开发成本可能服务于有类似特定兴趣的小众受众。

04

界面、权利和发行

讨论从游戏式智能体界面转向创作者与权利人如何分享价值。嘉宾比较了共享世界和游戏平台。

讨论转向类似即时战略游戏的编程智能体管理可视化界面。Acharya 将在控制和信息都有限的情况下管理团队比作模拟游戏;Lai 认为可视化界面可能让编排智能体更易上手,但不确定哪种形式会奏效。

Lai 说,以文本为主的智能体管理对许多消费者可能不直观。图形界面可能帮助人们监督多个智能体,但他不知道战略游戏式界面是否是正确设计。

采访者问,发行商能否从 AI 支持的模组制作中获得价值。Lai 说,原始权利人与成功衍生作品之间的商业关系并不总是清楚,他建议进一步探索收入分成或版税模式。

Acharya 区分了让玩家回到共享基础游戏的扩展内容,与可能分裂社区的游戏分支。他们讨论新发行平台能否连接 AI 游戏创作者,并让社区在不同游戏之间延续。

嘉宾问,如果目前大部分发行仍通过成熟商店和平台,新一代 AI 生成游戏如何找到玩家。他们认为社区和发现工具仍有实验空间。

Acharya 以早期平台 Spawn 为例,称自己喜欢它,并说其所在机构没有投资。他描述了一个游戏内智能体,可以回应漏洞报告、修改游戏并将玩家连接到其他体验。这是他对产品的描述,而非独立评估。

Lai 将 Minecraft 的共享核心游戏和文化,与 Roblox 更分散的体验集合进行比较。他说两者都能支持社区,但从同一个游戏开始,使 Minecraft 玩家对模组有共同参照。

在 Lai 的比较中,Minecraft 模组制作者从玩家已理解的共同基础出发,而 Roblox 玩家可能通过非常不同的单个游戏进入。他说两种方式都可行,但组织社区的方式不同。

05

工作室下一步可能创造什么

AI 可以支持当前制作任务,而完全自适应的世界仍是较长期的可能性。嘉宾最后分享喜欢的游戏和想制作的创意。

嘉宾认为工作室可能欢迎更便宜的原型制作和更低的财务风险,同时也会面临社区和发行问题。他们认为改善开发经济性可能有助于工作条件,但尚未证明这一结果。

嘉宾还讨论了工作室的工作量和财务压力。他们希望更便宜的制作能改善商业经济性和工作条件,但承认讨论是前瞻性的。

Lai 将他接触的工作室使用 AI 生成设计文档和概念艺术,描述为第一波应用。他认为更具推测性的下一波是用 AI 实现新机制和体验,而不只是更快地制作既有类型的游戏。

他举的“永不结束的游戏”例子是一个会在玩家忽略预设路线时适应的在线世界:从起始海滩扬帆离开的玩家可能遇到新生成的海上任务。他将其作为期望的未来体验,而不是当前已演示的系统。

嘉宾分享喜欢的游戏,从 The Witcher 3、Dune 2000 到 League of Legends、StarCraft 和 Crusader Kings III。尽管即时战略游戏的受众相对狭窄,Lai 希望较低制作成本能鼓励更多此类游戏。

嘉宾喜欢的游戏体现出不同吸引力:细致故事、策略、共同竞技和关系管理。Lai 说,即时战略竞技对新玩家可能很难,因为经验丰富的对手行动快得多。

Acharya 描述了在源代码丢失后,如何利用设计文档和可执行文件重建一款旧式异步电子公告板游戏。他说电脑上现在已有一个让他感觉忠实于原作的版本;这是他自己的评价。

Lai 希望在现代硬件上重制一款较早的 Civilization 游戏,并设想每个单位都有自己的目标,玩家则制定总体策略。另一位嘉宾指出,Crusader Kings III 等现有游戏即使不使用前沿 AI,也已提供一些相关机制。

拟议中的 Civilization 式智能体模拟将让单位或角色遵循自己的目标,而不是要求玩家控制每个动作。嘉宾指出,类似的战略约束已存在于非 AI 游戏中。

一位嘉宾回忆起使用 Unity 和分支对话尝试制作恋爱模拟游戏。Lai 认为未来的对话智能体可能让角色互动更动态,但创造有吸引力的角色仍是设计问题。

嘉宾最后讨论恋爱模拟游戏,其角色需要大量预先编写的背景故事。Lai 设想未来角色可以作为智能体动态回应;这同样是可能性,而非已确立的能力。

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