做《魔兽世界》,用不着 CFO

原标题You Don't Need a CFO to Make World of Warcraft

杰夫·卡普兰从《无尽的任务》里的六千小时讲起,讲到《守望先锋》六周的起源、《泰坦》的崩塌,以及一家三十四人的工作室。他不肯把那只会下金蛋的鹅交出去。

JKJeff Kaplan嘉宾
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Lex Fridman Podcast
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2026年3月11日
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在与 Lex Fridman 的长谈中,杰夫·卡普兰讲述了自己从玩家成为设计师的路:写作梦想受挫,在《无尽的任务》公会里找到了家人和工作,然后在暴雪待了近二十年。他毫不留情地复盘了《泰坦》耗费8300万美元的失败,讲了“爬、走、跑”的策略如何催生出《守望先锋》,也讲到让他放弃在暴雪退休念头的那场 CFO 会议。贯穿始终的看法是,手艺应当高于企业的机器。守住那只金鹅,用一个小团队去做下一个世界。

  1. 1卡普兰给迷茫的人和有野心的人的建议是:专注于你想做什么,而不是你想成为什么。有用的问题是,没人问你的时候,你怎么花时间。
  2. 2在《无尽的任务》里花了六千多小时后,有人说他把好几年浪费在一款赢不了的游戏上。他说,自己的职业和家庭都来自那个世界,所以他觉得自己赢了。
  3. 3《魔兽世界》改写品类的一步,是把经验值放进任务里。这样,最省力的路线就会带着玩家走遍整张地图,而不是守在一个刷新点上刷怪。
  4. 4在一个能招到任何人的团队里,先假定道具美术是业内最好的,然后问自己:对方提出不同意见时,你为什么不听?
  5. 5《泰坦》还没学会爬就想跑,在故事、美术风格和技术都还没定的时候,就招来了七十名环境美术师。《守望先锋》的规模则是按屋子里已经有的人来定的。
  6. 6他认为,创意人总是把金鹅交给没下过蛋的人。做《魔兽世界》用不着 CFO。
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01

一个朋友讲的《超级马里奥》秘密,让他相信游戏能装下的东西比表面看到的多

Lex Fridman 从大多数人略过的那部分履历讲起:在做出《魔兽世界》和《守望先锋》之前,卡普兰已经是一名传奇玩家。卡普兰说,他很幸运,生在街机的黄金年代。他第一次见到《吃豆人》,是跟叔叔罗尼一起。叔叔一直往他手里塞硬币,自己却好像不好意思玩。哥哥在费城毕业,酒店大堂里摆着一台《小行星》,兄弟俩开始争夺高分,结果就是小孩子常有的那种遗憾:该上床睡觉了,第二天早上,分数已经被别人超过了。

他 1972 年生于南加州,1980 年代在那里长大,骑车或踩滑板几分钟就能到披萨店、酒铺和游戏厅。Intellivision 对他的意义比 Atari 大,原因在于父亲做猎头,客户之一是美泰,家里因此常有折扣和免费的游戏。真正让他觉得温暖的,是任天堂的 NES 和《超级马里奥》。他跟兄弟们玩了好几周,直到一位朋友上门,给他演示了一些他连存在都不知道的隐藏内容。他说,那时世界突然敞开了,原来游戏还能装下更多东西。

他妈妈给家里的 IBM PC 买了 Infocom 出品的文字冒险游戏《Zork》。你输入“向西走”“打开信箱”,剩下的画面全靠自己在脑子里补完。卡普兰至今把它列为很少有人玩过、却值得一提的游戏,它展示的是想象力的力量,也是书总比电影好的原因。《创世纪》(Ultima)里,理查德·盖瑞奥特以“英国勋爵”(Lord British)的身份出现,让他明白一个世界可以丰富到让人去抢商人,还能没完没了地想杀掉它的创造者。联机之后,《毁灭战士》(Doom)、《毁灭公爵》(Duke Nukem)尤其是《雷神之锤》(Quake)让游戏里另一个真人变得很神奇,哪怕他用的是拨号上网,延迟高到 300 毫秒,和一群“低延迟混蛋”一起玩。

他是从 Blue's News 上知道《无尽的任务》的。那是他至今还在看的一个游戏网站,消息来自老式的“.plan”文件。id Software 的程序员布莱恩·胡克在文件里写道,他要离开,去 Verant 做一款叫《无尽的任务》的游戏。卡普兰无法理解有人会离开 id,那可是“整个游戏界最伟大的机构”,除非新东西真的值得一看。他说,如果没有那条更新,他可能根本不会去看。在他看来,id 的几次突破,包括《德军总部 3D》的第一人称亲密感、《毁灭战士》的流畅、《雷神之锤》的打磨,正是他后来能够做射击游戏的原因。

02

170 多封拒稿信之后,二十多本笔记进了垃圾箱

在这一切变成职业之前,卡普兰想当作家。他在纽约大学拿到创意写作硕士学位,他提到的前辈有凯鲁亚克、海明威、塞林格、布考斯基和奥威尔,他想走的就是这条路。吸引他的不只是被带进另一个世界,还有故事能唤起你原本不知道自己有的感受。他说,把作品拿给陌生人看,需要自负,也需要一点受虐的倾向。做东西的人天生就是这样,改不了。

他是认真试过的。为了一段两个月就结束的感情,他离开纽约的写作圈子,搬回加州。之后他把生活安排成一份每天八小时的写作工作,风雨无阻。他接了父亲公司东海岸猎头的研究工作,好从早上五点开始干活,白天剩下的时间用来写作。他养了一条杰克罗素梗,取名杰克,和凯鲁亚克同名。1990 年代中后期,投稿要寄打印稿,还要附上写好地址、贴好邮票的回信信封。一年里,他收到了 170 多封拒稿信。《Glimmer Train》这类杂志在退稿信上手写的“有潜力”一句评语,能让他高兴一个星期。

孤立、酗酒和抑郁一起加重,直到他觉得这件事会毁了自己。没有哪一封拒稿信是压垮他的那根稻草,也没有哪个编辑能把这份功劳算到自己头上。他说,是全美各地的文学杂志编辑在告诉他,他不是干这行的料,于是他停了下来。他把二十多本手写笔记、每日日记,以及所有手稿,不管是电子版还是打印稿,全部扔进了垃圾箱。这就像拳击手往台上扔毛巾认输:东西要是还留在抽屉里,十年后他还会忍不住再试一次。

他提炼出的建议,不只是给年轻人,也是给成年人的。在他看来,“你读什么专业”“你以后想干什么”这类问题,对一个人来说很糟糕。社会给人们发的是宇航员、消防员、作家、游戏制作人的服装,人们就在扮演那个角色的假版本里迷失了。“专注于你想做什么,而不是你想成为什么。”下班以后,没人问你问题的时候,你怎么花时间?什么真正让你开心?他说,找到这些答案,你就知道自己将会成为什么样的人。

03

诺拉斯的六千小时,给了他一个妻子、一份工作和一种设计直觉

那八小时空出来的时间,全被《无尽的任务》填满了。游戏 1999 年上线。他的朋友维克多是卡普兰身边少数顶着偏见还在玩电脑游戏的人,他买了这款游戏。卡普兰问,这是不是布莱恩·胡克离开 id 去做的那款?好不好玩?维克多说,你必须玩。卡普兰以半身人盗贼的身份登录诺拉斯的那一刻,人就陷进去了:杀怪,拿经验,想要更好的装备,然后再杀更多怪。他活在一次次的下一次登录里。三年后他终于退出,/played 显示游戏时长约 272 天,超过 6000 小时,其中大部分并不健康。他说,那是一种拿来逃避现实,又在消耗现实的方式。

团队副本需要三十多人一起去打一个单靠自己打不过的东西,在《无尽的任务》里,这意味着加入一个“超级公会”(Uber Guild)。他大多数时候没有公会,或者待在一个角色扮演的盗贼公会里。等他满到 50 级上限,才受邀加入无名服务器上最强的公会“Legacy of Steel”。他说,协调三十个人的意愿,有人为了装备,有人孤独,有人抑郁,就像在赶猫。你得反复喊“去北罗”,喊上几个小时,希望有 20% 的人能到。创始人 Dread 突然消失了,那个年代的人退游戏,经常就是这样,不打招呼。一个不肯戴头盔的金发木精灵战士 Ariel,把他提拔为干部;后来她越来越忙,他就成了团长。这是他第一次学习怎样激励人、怎样守纪律,以及什么时候该推,什么时候该鼓励。

他在《无尽的任务》里认识了妻子。那时几乎没人会分享现实里的信息,你默认所有人都是男性,发现不是时会很惊讶。有人对他说,他把好几年时间浪费在一款赢不了的游戏上。现在和 Fridman 坐在一起,他毫不动摇:他的整个职业生涯和家庭都来自《无尽的任务》,所以他觉得自己赢了。真正彻底戒掉,是在他心理上已经结束之后,一次不对他胃口的资料片之后,以及暴雪成了新的迷恋之后,才变得容易。在那之前,他看电视的时间要是也记下来,6000 小时反而显得不多。他和 Fridman 都同意,同样是长时间窝在沙发上,看电视却不会被当成问题。

04

送给巨魔 Barfa 的一瓶传送药水,变成了一场六个月的面试

卡普兰在《无尽的任务》里的角色名叫 Tigole,他以尖锐、具体的开发者吐槽出名,其中一条很有名的,是叫开发者把脑袋从屁股里拔出来。Fridman 说,这些帖子之所以受欢迎,是因为它们言之有物:写它的人真的住在游戏里。Ariel 卸任之后,卡普兰当上了会长。那段时间,他正在为《毁灭公爵》和《半条命》做关卡,因为这两家公司都把编辑器附在光盘里发行。Ariel 想看《半条命》的地图,然后给了他一个尔湾的邮寄地址。那个年代,网上传一个关卡要十二个小时,所以他刻了一张光盘寄过去。回信说:“我叫罗布,是暴雪的设计师。”

Ariel 就是罗布·帕多,当时他是《魔兽争霸 III》的首席设计师。那个金发木精灵,原来是个男人。尔湾那顿午饭,同桌还有公会附魔师斯科特·默瑟(Scott Mercer),以及一个“精神错乱的巫师”罗曼·肯尼(Roman Kenny)。卡普兰把这次经历称为自己的“出柜时刻”,并为这个说法道了歉。在那之前,他从没跟家人朋友说过自己爱玩游戏,说过自己刚刚打死了一条龙。那天,他坐在桌边聊团本战术,也聊公会里的那些人,第一次感到自己就是自己。他原以为自己只是交到了几个朋友,他们恰好在一家公司上班,而那家公司的游戏他从来没买过。他是《半条命》和《雷神之锤 III》的玩家;《星际争霸》《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》都不在他的预算里。

后来又吃过一次饭,席间出现了一个巨魔战士,ID 是 Barfa。Barfa 算是圈子里的人:卡普兰以前在一个叫 The Hole 的新副本里救过他。当时公会其他人都撤出去了,只剩这个块头太大、跳不出去的巨魔。卡普兰是能潜行的盗贼,就递给他一瓶价格不菲的传送药水。Rob Pardo 介绍说:这位是 Allen Adham,他玩的就是 Barfa。Allen Adham 是暴雪的创始人之一,和 Mike Morhaime、Frank Pearce 是同一批人。事后卡普兰才明白,这几顿饭其实是一场长达六个月的面试,只是安排得很得体,他们最后确实成了朋友。Pardo 让他去看看招聘页面。《魔兽世界》此时已经公布。招的是助理任务设计师,职位描述里希望应聘者有创意写作学位。

暴雪几乎从来不从街上招设计师,设计师通常是从 QA、技术支持或其他岗位转过来的。面试持续了六个月。他见到了克里斯·梅森,梅森去吃午饭的路上还停下来买烟,面试时一路爆粗口,这让他在经历了多年企业招聘的规矩之后,感觉像回到了自己人中间。最后一场面试是跟艾伦、帕多,还有程序员鲍勃·菲奇(Bob Fitch),地点在 ARCO 加油站里的 Jack in the Box 快餐店。卡普兰心想:这帮人把我带到加油站的汉堡店来面试,我一定要进这家公司。这段入职故事的背后,还有一段更糟的日子,他没对任何人讲过:三十出头时酗酒,接受过心理治疗,吃过他很讨厌的抗抑郁药,最后又做了电休克治疗,治疗加上这份工作,才把他拉了出来。2002 年 4 月 18 日,他在社区里发了一条“我们中的一员”的帖子。现在回头看,那条帖子的自我感觉太强,他觉得很尴尬。他的上司是艾伦,艾伦很清楚自己招进来的是什么人。

05

二组是不受待见的那一个,小房间让每个人都大声说话

2002 年 5 月,卡普兰第一天上班,暴雪的办公室在加州大学尔湾分校的研究园区里。隔壁的楼看起来像思科,暴雪门口却是黑 T 恤、短裤,有人扔飞盘,有人踢沙包,还有人骑滑板。里面像大学宿舍,墙上贴满海报,有人经常睡在公司,所以备了沙发床。公司不到两百人,包括位于圣马特奥的暴雪北方工作室(Blizzard North)。一组是《星际争霸》和《魔兽争霸》的老将,正在做《魔兽争霸 III》,备受敬重。二组则是在一个叫“Nomad”的项目被砍掉之后,被分去做《魔兽世界》的,是不受待见的那一个。他的账号是约翰·卡什给他开的。卡什是 id Software 的程序员,《雷神之锤 III》里有他的皮肤,他也是个超级《无尽的任务》玩家。两人一见面就互相追星:你带过 Legacy of Steel?那你就是约翰·卡什!

他带 Fridman 过了一遍游戏团队的构成:工程、美术、设计、制作,还有常常被忽略的音频组。他说,有两样东西,一旦缺失人们马上就能察觉,平时却没人注意,那就是音频和光照。一个处于孵化阶段的小团队里,每个决定都是十个人一起在场做的。他不是网络工程师,也不是插画师,但他在场。团队一大就会分成很多格子,距离拉开之后,人就容易去贬低另一个岗位。“美术根本不懂”,仔细一想,就是一句混账话:既不属实,又贬低了人,还忘了这游戏对美术同样是他们毕生的事业。后来《守望先锋》团队在《泰坦》的废墟上组建,他想立下的前提很简单:暴雪能招到任何想招的人。那个被招来做箱子的人,就是业内最好的道具美术。当对方说“我觉得应该做 X,不做 Y”的时候,先深吸一口气,问问自己,为什么不听。

帕多用更痛的方式给他上过同样一课。卡普兰刚当上《魔兽世界》的负责人时,在一次会议上,逐条向几位非设计岗的同事解释他们的想法为什么不对,然后直接摆出自己的方案。他说自己不是刻薄,只是一个缺乏安全感、自我意识很强、总得证明自己是对的新领导。会后帕多把他拉到一边说:你是个很聪明的设计师,但你应该永远先听别人把话说完,然后想办法让他们的想法成立。他开始逼自己,在那些想要反驳的建议前多待一会儿。他说,《魔兽世界》和《守望先锋》里一些最好的点子,正是从别人的想法里发展出来的,直到它真的能用,功劳却归了别人。

那些加班时间是另一种教育。《魔兽争霸 III》出金母盘时,那是他没参与开发的游戏,但为了让程序员抓到一个偶发的崩溃,他把同一段过场动画看了 30 个小时。有家庭的人陆续下班;第二天早上他们换了衣服回来,而他还坐在原地,眼睛熬得通红。马克·科恩对《魔兽世界》团队说,我们现在提前加班,后面就不用加班了。卡普兰相信科恩是真心这么说的。但进度还是滑了,前期的加班最后变成了一场没完没了的强行军。他说,今天只要对那个团队说一句“Newport Rib”,他们还会条件反射地抽搐。阵亡将士纪念日那天,他脚上还带着沙滩上的沙子就来上班了;圣诞节也照常工作。他从来不怪别人,只怪自己。高管每周只工作四十小时,却强迫员工无谓地加班,这是不道德的。而他自己每天干十个小时、周末还来加班,他坚持说,那是他自己的选择,是他自己要做的事。

06

主角是这个世界,升级最快的路线穿过每一个任务

“《魔兽世界》的主角是这个世界。”Chris Metzen 这样说,卡普兰也信。团队要造的,是一个让人愿意长期住下去的地方:刺激又不安全,舒适又让人不适,壮丽而广大,从一端走到另一端要半个小时。Allen Adham 力主把世界分成部落和联盟,这是个有争议的决定。《无尽的任务》里各种族可以自由组队,卡普兰和 Pardo 都认为强行划分阵营是糟糕的主意,每天午饭时都要为这件事争上一场。Adham 则出身《卡米洛特的黑暗时代》,那款游戏有三个阵营,进去就自动属于某一方。测试之前,Adham 退出,去做对冲基金和扑克,那时距离上线还有九个月到一年。Pardo 接任首席设计师,他很坦率地改了主意:Allen 这么聪明,又这么坚持,我们就照做。至今仍有玩家走到卡普兰面前,给他看自己纹的部落标志。如果有人邀请他去 Tichondrius 服务器玩联盟,这段友谊就要出问题了。

早期的《魔兽世界》团队,卡普兰把它形容成 Bad News Bears 那样的一支烂队:有 Mark Kern、Shane Dabiri 这样的老将,美术总监 Bill Petras,Chris Metzen 像个很酷的大哥,另一半则是从没做过 MMO 的人。副本搭建者来自《雷神之锤》的玩家社区,他们在 QERadiant 里一块一块地拼出地牢。卡普兰自嘲说,那时的他不过是个玩了很多《无尽的任务》的家伙,就这么要来设计《魔兽世界》。回头看,他们当时不知道自己在做什么,这其实是早期成功的一大原因。《泰坦》后来汇聚了一批知道怎样做出开创性 MMO 的专家,结果却失败了。当时的对手是《无尽的任务 II》和 Star Wars Galaxies,后者有 Raph Koster 参与。卡普兰记得,他当时心想:完了。

《无尽的任务》其实也有任务,只是不在玩家眼前,要去网站上查。Allen Adham 想让任务成为游戏的核心,于是当天一并招进了卡普兰和 Pat Nagle。Nagle 此前负责的是人事和后勤,简历和堵塞的马桶都归他管。两人在同一间办公室里设计任务系统,界面由 Eric Dodds 负责。他们在白板上估算《无尽的任务》几次资料片之后一共有多少任务,然后定下目标:数量对得上就够了。Nagle 做艾尔文森林,卡普兰做西部荒野,接着他们和 Chris Metzen 对剧情,再开始试玩。团队里来自射击游戏和《星际争霸》的人,一两个小时就把任务用光了,大家火冒三丈。最初的设想是,任务只是把你带到怪物营地,然后你还得刷上好几个小时。玩家却希望从头到尾每一步都有任务。

他们采用的理念,卡普兰后来在业内多次听到别人提起,就是顺着“最小阻力路径”来设计。如果升到满级最快的方式是站在原地,刷那些容易打的怪,那玩家就会这么做。把经验放进任务里,最省力的路线就会带着你走遍整个世界,让你看到一切,同时推动故事前进。《无尽的任务》的玩家以几十万计,《魔兽世界》则是几千万。他认为,两者的区别在于,《魔兽世界》让你可以像玩单机游戏一样玩。其他人让世界显得有生气,但强迫玩家互动才能做任何事,会把大量玩家挡在门外。让人觉得可选、其实并不可选的引导式玩法,才是那场安静的革命。

07

玩家觉得好玩,设计师未必觉得好玩,荆棘谷因此臭名昭著

卡普兰自嘲是个“江湖郎中式”的心理学家,工作就是让人在游戏里找到乐趣。玩家会在外部动机和内部动机之间来回切换。他指出,《守望先锋》的战利品箱是游戏设计师来做的,不是商务人员来做的。团队对声音、物品散开的效果、动画都很执着,既要让“蜥蜴脑”兴奋,也要让“表格脑”满意。他列出了几项没有官方定义的乐趣元素:游戏承认你投入的进步感;纯粹的技术精通;创造力;个性化,比如一只耳环,或者第一个玩旋风野蛮人的人。他自己不是战利品驱动型的玩家,他想看看这个世界能给他什么。这常常会让他绕去刷战利品,或者在某个首领的诅咒需要应对时,绕去动脑筋想办法。第一人称射击游戏带来亲密感,也是纯粹的技术考验。对他来说,没有什么比看着自己的双手更纯粹。

有人说他是游戏里的“反故事派”,他对这个说法很反感。他喜欢故事,他只是讨厌烂故事。他知道的游戏里最神奇的故事,都是玩家自己的故事,比如他递给 Barfa 一瓶药水,后来又在现实里见到了对方。问他为什么喜欢奶牛关,他说你会听到一个战利品哥布林、另一个玩家,还有一些傻乎乎的事。顽皮狗、Valve 的马克·莱德劳(Marc Laidlaw)和埃里克·沃尔帕(Erik Wolpaw),还有 Rockstar,又是另一个层次。《荒野大镖客 2》是他最喜欢的游戏之一:亚瑟·摩根的故事令人心碎,同时又留出空间,让你不小心用短管猎枪把路人的脑袋轰掉。丹尼尔·拉努瓦(Daniel Lanois)的那首《That's the Way It Is》出现时,前面是伍迪·杰克逊的纯器乐配乐,然后达奇和亚瑟的台词一段段回来,卡普兰感觉自己站到了金字塔的顶端。他知道它是娱乐,也是生意,但那一刻,它就是艺术。

《荆棘谷的青山》任务是他公开承认的失误。玩家很讨厌它,他自己却依然喜欢。他在游戏里写了一篇短篇小说,向海明威致敬。任务发布者叫赫米特·奈辛瓦里(Hemet Nesingwary),是把 Hemingway 的字母重新排列得来的,旁边还混着一个凯鲁亚克式的名字。寒假期间,他一个人待在办公室,心情很好,于是把小说拆成一页一页,散落在整个区域,任何怪物都可能掉落。这简直就是文学版的麦当劳大富翁活动。席德·梅尔的那句话,正好可以拿来概括这次失误:乐趣分三种,玩家的乐趣、设计师的乐趣,还有电脑的乐趣。这是一种蚁巢式的设计,设计师像俯视蚂蚁的上帝。书页不能堆叠,没有专门的容器,背包又小,荆棘谷的频道里满是交换第六页的人。大多数玩家要么放弃任务,要么去拍卖行买书页。因为他公开说自己做了游戏里最烂的任务之一,之后暴雪内部批评自己作品的风气,反而变得安全了。

08

论坛上都是玩家讨厌《魔兽世界》的声音,暴雪嘉年华却满是热爱

卡普兰说,暴雪的打磨是整个公司的文化:没有人会对一个小 bug 视而不见。QA 部门里都是热爱游戏的玩家,其中很多人想成为开发者,他们尽可能坐得离开发团队近。《守望先锋》团队里有人,能在一百米开外感觉出一帧的输入延迟。《魔兽世界》在 QA 里组建了一支完整的团队,问他们的不只是龙会不会掉进地图里,还有他们玩得开不开心。线上品质的另一半,是让游戏可以热修复的工程能力,也就是不用客户端补丁,直接改服务器就能修好。这样一来,一个崩溃的服务,或者一个必须禁用的英雄,半小时就能恢复。玩家能感觉到,有没有人真的爱这款产品,愿意把院子收拾干净,而不只是有没有奶牛关。

他的录用通知是每年 35000 美元。游戏上线后不久,艾伦已经离开,帕多也要去做《星际争霸 II》,于是他和来自《网络创世纪》的设计师汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)一起负责《魔兽世界》的设计。世界一片混乱,服务器勉强撑着,他的职位却还是高级游戏设计师。他觉得这一切都很正常,因为这是他做的第一款游戏。凌晨三点,游戏管理员会打他的座机,说荆棘谷里出现了一个漏洞。还有一名管理员在整个区域刷出了一批巨型地狱火(Infernal),名叫“暴雪守护者”(Guardians of Blizzard),那时卡普兰只能压低声音说话,好让老婆能睡觉。把游戏装进盒子,只是十二章里的第一章。他们还在启动器的问题上争了很久,直到莫汉坚持说,这是跟玩家沟通最好的方式。卡普兰原本想把它藏起来。莫汉是对的,它后来成了 Battle.net。

游戏上线之后,二组的士气跌到了谷底。游戏的表现远超预期,数据库撑不住,两个小组的人走了出去,成立了 Carbine 和 Red 5,带走了马克·科恩、比尔·皮特拉斯、动画师和程序员。卡普兰就坐在面对莫汉办公室的位置上,看着一个个人离开。一款游戏永远比不上它的提案;越接近上线,理想中的东西就离真正能做完的东西越远。接着是 2005 年第一届暴雪嘉年华。论坛上全是卡顿和登录失败。官网上的门票无人问津,直到莫汉把门票放进启动器里,门票立刻售罄。卡普兰说,走进那个会场,是他人生中最动情的时刻之一:满眼都是爱,人们只想聊这款游戏。在网上,热情却常常变成仇恨,因为仇恨更能吸引注意力。

卡普兰觉得自己也是这种文化的一份子。他在《无尽的任务》里那几条最尖锐的帖子,三十年后还留着,那些心平气和的却没有留下来。他观察社交媒体,觉得它会奖励最极端的夸张,而且通常是负面的。你说一只杯子挺好看,没人在乎;你要是说它是反人类罪行,系统就会把你推上去,所有人都会往里喂料。Fridman 在学生身上也看到了同样的反应:最安全的姿态,是觉得什么都很蠢,而说一句“这太棒了”,反倒需要勇气。卡普兰更担心的,是创作者之间的社会达尔文主义。梵高要是活在 Reddit 上,还能存在吗?在贝多芬的时代,一个星期里能直接跟他说上话的有多少人?现在,一个人却能用十台设备去骂布拉德·皮特。杰伊·威尔逊(Jay Wilson)是卡普兰眼中最伟大的设计头脑之一,也是《暗黑破坏神 III》的游戏总监。他承受了太多火力,之后十到十五年里基本离开了游戏行业,去写小说。那款游戏有数以百万计的人喜欢。卡普兰说,社区实际上把他赶走了。他觉得这简直就是犯罪。

09

《泰坦》花了8300万美元,什么都说好,包括七十名没有东西可做的美术师

2005 年到 2006 年前后,《魔兽世界》获得成功,工作室认为这款游戏可能只能火五年,所以如果没有另一款 MMO 在后面待命,暴雪就会有麻烦。《泰坦》的正式开发从 2007 年左右开始,包括一个全新的引擎。卡普兰提到的第一个程序员是约翰·拉弗勒(John LaFleur);这个引擎后来没能让《泰坦》成功,却成了《守望先锋》的引擎。《泰坦》的设定是未来的地球:玩家夜里是有超夸张射击技能的秘密特工,白天则过着借来的生活,参考了《动物森友会》《牧场物语》和《模拟人生》。《模拟人生》的创意总监马特·布朗(Matt Brown)也加入了团队。跟分服的《魔兽世界》不同,所有人会共用一个服务器和一个世界:旧金山叫 Bay City,还有好莱坞、加州其他地方、开罗、伦敦,它们之间可以像《侠盗猎车手》那样开车。团队还在争论这个 IP 里要不要有外星人。卡普兰是在《巫妖王之怒》上线那天离开《魔兽世界》团队的,香槟祝酒之后,他加入了《泰坦》。那天是选举日,也是他的生日,那天晚上奥巴马赢得了大选。

项目在 2013 年关停。2009 年他就知道,目前的这个形态不可能上线;2010 年,他去找莫汉,说应该把它关掉,因为它只会继续烧钱。Fridman 提到,这个项目花了 8300 万美元。卡普兰说,失败的责任在领导层,包括他自己,美术、工程和设计三个方面都有问题。他对美术的评价很谨慎:暴雪历史上一些最好的美术作品,恰恰是为《泰坦》做的。问题在于缺乏统一性,看起来像是十个不同的游戏。他区分了“点子”和“愿景”。点子很便宜:白天当特工,晚上开花店。愿景则是把一个点子变成现实,需要灵感,需要技术方案、设计方案、美术风格,还需要符合实际的生产安排。《泰坦》是暴雪傲慢的巅峰:我们做出了《魔兽世界》,所以我们不会出错。

他的招人原则跟《泰坦》正好相反:除非团队已经在加班,或者不加人就可能无法按期上线,否则他不招人。《泰坦》采用的是预期式招聘:世界会很大,所以先招环境美术,哪怕故事、关卡、美术风格和技术限制都还没定下来。一年里,他们从世界各地招来了大约七十名环境美术,还要为他们办签证。一个从比利时来的新人第一天上班就问,我们是不是在做《星际争霸》的 MMO;参观完之后他又问:这到底是个什么游戏?卡普兰说,正确的孵化方式,是先用最小的团队,凭手边能拿到的任何引擎和剩下的美术资源,把点子证明可行,然后再扩大规模。闲下来的才华,最后会变成杂活:唐人街的道具要不要做?好莱坞的布景要不要做?编辑器 TED 也烂得厉害,技术美术迪伦·琼斯(Dylan Jones)统计过,一周四十个小时里,他只有二十个小时能真正干活。卡普兰说,这就像一群不让飞的王牌飞行员。那种挫败感一旦蔓延开来,士气就会一塌糊涂,那是一场灾难。

10

六周、三份提案,还有走廊里的一次改名,让付费射击游戏变成了《守望先锋》

《泰坦》关停后,大约 140 人中的大部分转去了别的项目:《炉石传说》、《魔兽世界》、《风暴英雄》,还有《暗黑破坏神 III》的资料片。Mike Morhaime 给一个小型创意小组六周时间,附带两条标准:两年内上线,营收要达到《魔兽世界》那个级别。卡普兰把营收那条当成了大富翁里的钱。但时间那条,他认真对待。团队每个方向全力投入两周,然后扔掉。第一个是《星际争霸》MMO,叫 StarCraft Frontiers,灵感来自 Chris Metzen 以前的一张画,画的是一个太空探矿者:那是太空版的印第安纳·琼斯,和军队里的陆战队员完全是两回事。Arnold Tsang 和 Peter Lee 画出了雪茄、刺蛇的头骨和医疗船,这张图后来被改造成了《守望先锋》的麦克雷。即便聚焦,按暴雪状态最好的时候算,也要五年、150 到 200 人。四十个人两年内根本做不完。卡普兰说,光是太空飞行,就要再加三年。它是个点子,还算不上愿景,因为它没有通往现实的路。

第二个提案叫 CrossWorlds,是梅森构想的一个宇宙设定:宇宙边缘有一颗星球,像《星球大战》里的莫斯艾斯利,是走私犯和外交官聚集的中立之地。这样就不用设计每一颗家园星,以后做资料片,直接去看看绿皮人的那颗星球就行。在一次职业讨论的会议上,杰弗·古德曼(Geoff Goodman)随口说,他希望能做五十个职业,每个只带一两样有意思的东西,而不是六个职业、每个背一百个技能。古德曼是《魔兽世界》最早的副本设计师之一,奥妮克希亚等玩家至今还在念叨的团队首领,都出自他手。会议结束了。卡普兰回到座位,打开《泰坦》的美术资料库,把 Jumper 提炼出来:一个双持手枪的传送者,以他在《现代战争 2》里用过的双持 G18 为原型,技能被压缩成闪现、回溯和时间炸弹。他问阿诺德,先别管职业,她这个人是谁?阿诺德说:如果她是英国人,叫猎空呢?Gunjack 后来变成了死神,Ranger 则被拆成了士兵 76 和堡垒。最务实的问题是:古德曼和阿诺德,在两年内到底能拿出什么来。

写 CrossWorlds 文档的间隙,卡普兰做了一份七页的幻灯片,题为 Monetized Shooter,糅合了《英雄联盟》和《军团要塞 2》,附六个粗糙的英雄。Ray Gresko 从身后看了一眼,让他拿给 Chris Metzen 看,Metzen 说好。制作人 Matt Hawley 在走廊里拦住他:这种标题的 PPT 不能进会议室,得先起个名字。卡普兰当场说:Overwatch。《泰坦》期间搞过一次走过场的命名投票,组织者早就暗中引导大家选一个名字,Overwatch 在那个虚构设定里是一支警察组织,结果它的得票还是最高。卡普兰拿来这个名字,既是击掌,也是竖中指:别假装这是民主。Jeremy Craig 把那份灰底的“Jeff deck”改成了正式提案。他们推销的是“爬、走、跑”:《泰坦》失败,就是因为一上来就想跑,底下却没有《魔兽争霸》打基础。第一款游戏只需要让人开始在乎这个宇宙。幻灯片上的日期只是自我保护的装饰。移动端策略,就是把 Arnold Tsang 的画贴到平板上。

这个世界是明亮而充满希望的近未来,团队的说法是“值得为之战斗的未来”。地点设计像一次环球旅行,都是玩家真正愿意待上几百个小时的地方,没有堆成集装箱式的迷宫。绿洲城(Oasis)要回答的问题是:一个充满希望的伊拉克会是什么样子?猎空是卡普兰的元老英雄,玩法简单,直到第一次用上回溯。麦克雷的左轮手感并不是他设计的,另外还有 Mike Heiberg 做的 High Noon,以及大招时滚过的风滚草。莱因哈特是他的主玩英雄:古德曼设计的盾牌可以被子弹穿透,还有一把火箭锤,冲锋技能的精神则借自《求生之路 2》的 Charger,一旦冲出去就收不回来,像一列失控的火车。匹配系统要把胜率稳定在五成左右,是件吃力不讨好的活。玩家说想要公平,其实想要的是势均力敌,然后自己赢。人的记忆会忘掉八连胜,却记住六连败。如果今天从零开始做一款英雄射击游戏,他会淡化团队,突出个人贡献。即便是六人开黑,人感受快乐的方式也是自私的。问他除了《守望先锋》还喜欢哪些射击游戏,他首先说《雷神之锤》是 GOAT(史上最佳),接着是《使命召唤》的枪械手感,然后是《腐蚀》(Rust),他称它是“PvP 里最 PvP 的游戏”:每月一次的重置,可以炸毁的基地,只有真正跌入谷底,才换得来高光。他在里面大约玩了 5000 个小时,但绝不会推荐别人去玩。不过,只要你准备好了,它会来找你。

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PPT 上的日期成了石碑,CFO 的会议让他不再想在暴雪退休

他们在 2015 年就开始谈《守望先锋 2》了,比一代 2016 年上线还早。卡普兰、梅森和迈克尔·朱(Michael Chu)一起构思战役框架,设想一款合作式 PvE 射击游戏,并在一代上线前就把它提给团队,想为未来铺跑道。他说,这是他作为创意负责人最大的错误之一。团队里有人喜欢这个宇宙,却不喜欢竞技型 PvP;游戏一上线,他们就问另一款什么时候开始做。高管,尤其是动视那边的人,指着写着 2019 年的那页幻灯片说事。“你永远不该把 PPT 摆到公司高管面前。那等于刻在石头上。”与此同时,线上游戏正赶上一波浪潮。里约奥运会期间,他们不能用“奥运”这个词,于是迈克·海伯格和戴夫·亚当斯做出了 Lúcioball 和夏季运动会,之后又有万圣节活动。玩家很喜欢这些活动,团队里却有人批评它们是分散《守望先锋 2》精力的超范围干扰。卡普兰的直觉恰恰相反:大多数游戏根本抓不住浪潮;如果你抓住了,就要一直骑到最后。

《守望先锋联赛》是最大的偏离。他相信这件事,也帮忙推动过区域战队、选手最低薪资和选手权益保障。但路演的时候,推销的人把它吹成了布鲁克林大桥:比 NFL 还火,老板都是亿万富翁。2018 年他休假回来的那天,得知公司签了一份金额巨大的 Twitch 流媒体版权协议。这意味着游戏里要做镜头控制、战队皮肤和队服,还有许多难看的技术限制。世界活动和《守望先锋 2》的计划都被抛在一边,团队只能原地踏步。交易没有达到预期后,解决办法变成了向开发团队要补偿,退钱的念头却没人提。那些原本指望卖票、卖周边的老板,这才发现地域这回事根本绕不过去,然后问:一款线上游戏已经赚了大约 5 亿美元,还能再卖给他们什么?他说,这就是一座纸牌屋。后来上线的《守望先锋 2》,已经不是他们当初计划的 PvE 游戏了。

压垮他的,是 CFO 办公室里的一次会议。他拿到了一个日期,2020 年,而且很可能会滑到 2021 年;还有一个数字:《守望先锋》之后每年都必须达到的经常性营收。如果达不到,就要裁掉一千人,而这算在他的头上。这种感觉是他职业生涯里最大的一记“去你的”,对方还幻想着,只要像《堡垒之夜》那样招来 1400 人的团队、改成免费游戏,钱就会自己印出来。他原本以为自己永远只会在暴雪工作,会在这里退休。“我从没想过那一天会来,然后它就来了。”他说,那位 CFO 现在已经不在公司了。说再见的那一刻,这件事“把我打垮了”。直到后来哀伤的情绪慢慢涌上来,他才意识到自己伤得有多重:我怎么能放弃这个地方?我怎么能不在那里?

他希望其他创作者听到的,是这样一番话:专注于手艺的人并不冷酷,只要成功,一整个充满野心的世界就会出现。可他们总是一次次把自己交出去。做《魔兽世界》的时候,暴雪没有 CFO。你需要美术、工程师、设计师、制作人和音频。有些财务人员懂行,知道什么时候该让开。他希望开发者能认清自己的价值,别再把金鹅交给不配拿它的人。回头看,让这家公司成为传奇的,是三个玩家出身的程序员:迈克、艾伦和弗兰克,他们先做游戏,后来才管公司;还有 COO 保罗·萨姆斯(Paul Sams),替一线团队挡住了很多事。卡普兰入职时,公司大约 95% 是开发者,5% 是运营;他离开时,公司有 4500 人,两者大约是 50/50。和梅森合作,就是把他的想法翻译成玩法:先是一个小时的地图讲解,加上旧版《魔兽争霸》的说明书和萨米·迪迪尔(Sam Didier)的画稿,然后排定区域顺序和副本。梅森要求银月城要有艾泽拉斯最高的塔,关卡设计师就开始测量黑石山、卡拉赞和暴风城大教堂的高度。卡普兰告诉他们,克里斯根本不知道那些建筑有多高,他的意思是把它做得非常高,这个责任他来担。那是一种气质。

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重点是金缮:用金漆修补裂痕,然后把一款粗糙的游戏放上 Steam

离开时,卡普兰没有搞什么企业式的告别,他给团队放了一段大卫·鲍伊的视频。视频里的意思是:永远别为了迎合观众而创作;如果你觉得自己待的地方很安全,那就说明你不在对的水域里。他妻子让他至少休息一年。他十九年几乎没怎么度假,一直任由暴雪把他吞没。他在后院拔草,妻子不让他种花,只许他拔草。他还在《使命召唤:黑色行动冷战》里硬刷出了“Dark Matter Ultra”。到了春末,他坐在后院,拿着记事本,开始写他想做的那款游戏。在业内最优秀的人身边待了十九年,一个人待着让他既害怕,又觉得快乐。他已经忘了做游戏的手艺本身的乐趣。他看 YouTube 学 Unreal、Illustrator 和 Blender。他得出两个结论:再也不想替别人工作,也对游戏产业、游戏生意和娱乐行业没有兴趣。他只想一起做点游戏 jam,做出他们自己也会玩的东西。

蒂姆·福特(Tim Ford)是卡普兰称为“开发灵魂伴侣”的程序员,当时是《守望先锋》的副技术总监,和卡普兰在同一时期离开了暴雪。卡普兰提议两人可以试一把。福特的最后一天是周五:下午一点离职面谈,两点到卡普兰家。卡普兰让他休息一个月,去拔拔草。福特说,他是程序员,休一个月等于又写了一个月代码,那还不如直接开始做他们的游戏。从外面看,卡普兰就像消失了一样。2021 年 4 月前后,大约六十人联系了他,有风险投资,也有战略投资,尤其是中国公司的。他和福特算清楚了需要多少人、多少时间、多少预算,只融这个数,融到就停,不去抬价。他们优先考虑的是控制权,不参加估值竞拍。公司名叫 Kintsugiyama。Kintsugi 是日本的金缮工艺,用金漆修补破碎的陶器,让伤痕变成美丽的一部分;yama 是山。他们感激暴雪,但离开时也并非毫发无伤。没有什么是完美的,追求完美本身就是一个错误。他说,做游戏就是不断追求不完美,问玩家就知道了。

游戏叫《加利福尼亚传奇》(The Legend of California),是一款开放世界动作游戏,设定在淘金热时期一座虚构的加州岛上。它并不追求历史准确,岛屿被发现时是无人居住的,除了气氛,其他都是刻意不还原的。这里有淘金者、牛仔和矿洞。地形由体素构成,可以挖掘。加州的轮廓是手工绘制的,优胜美地也在你预期的位置,但几十个兴趣点会随地图种子移动,四个难度档位也会重新洗牌。在你的服务器上,莫哈韦沙漠可能是新手区,在他的服务器上却可能是终局区。Dread Rock 的灵感来自恶魔岛,有时出现在旧金山,有时出现在沙漠里。光照师迈克·马拉(Mike Marra)想追求阿尔伯特·比尔施塔特(Albert Bierstadt)的那种风景画效果,这些画是卡普兰研究加州时找到的:他想绕着画走一圈,看看转角后面是什么。梅森称暴雪为英雄工厂。这款游戏的基调更孤独、更神秘,也比你更宏大。你会觉得自己很渺小,直到你挣得了变得强大的资格。如果太阳快落山了,就赶紧找个地方躲起来。他们会悄悄放到 Steam 上,先办一次半公开的 alpha 测试,然后进入抢先体验,粗糙的地方一概保留。团队有 34 个人。

问他有史以来最好的游戏,他毫不犹豫:《塞尔达传说:旷野之息》,每个系统都像玩具,美术、设计和 Switch 配合得天衣无缝。在《时之笛》之后,它仍是更好的《塞尔达》。他的儿子也做游戏,听他这么说,很难过,因为他知道自己永远做不出那样的东西。《荒野大镖客 2》在他心里是一件像神龛一样供奉着的工艺品:这种水准,只有 Rockstar 积累多年才做得到,很多游戏即便有文字,真正好的故事也几乎没有。《无尽的任务》和《腐蚀》定义了他的人生,但他会劝你两个都别碰。他从《腐蚀》那里借来的是重置机制,大概每月一次。诀窍是让玩家因为世界重新开始而兴奋,比如两个人光着身子站在沙滩上,而不是愤怒。他不打算借鉴的,是一切都可以被抢走的部分。谈到 AI,他说把它整合进开发流程“基本是一团乱麻”:它很自信,但问它一个简单的 Unreal UMG 问题,大概十次只对一次。批量调整 2000 张尺寸不对的图片,属于合理使用工具,但这种活他不会为此去雇实习生。未经许可,用画师和配音演员的作品去训练,就是偷。Arnold Tsang 的画和 Chris Metzen 的故事是无可替代的。他说,小工作室才是未来。他给出的建议,还是那只金鹅的那一条:守住手艺,别再把它交给企业里的豺狼。你就是那只金鹅,守好你的蛋。

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