别想把玩家圈住:Todd Howard 谈 Skyrim、Starfield 与意外的门

原标题Don't Try to Pen Them In: Todd Howard on Skyrim, Starfield, and Accidental Doors

贝塞斯达游戏工作室总监谈对玩家说“好”、在测试场景里放满每一种武器,以及为什么 Starfield 空荡荡的星球本来就是设计的一部分。

THTodd Howard嘉宾
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Lex Fridman Podcast
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2022年11月29日
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Todd Howard 对 Lex Fridman 说,贝塞斯达的开放世界尽可能地对玩家说“好”,这意味着玩家总能找到设计者没有计划过的门。他把这种直觉从五年级时的 TRS-80 一路讲到 Daggerfall、Skyrim、Fallout,再到 Starfield 的程序生成星球。他认为,自主性、安静的天气和扎实的基调,比帧率更重要。访谈还谈到 Elder Scrolls VI 的长远规划、与 Jonathan Nolan 合作的 Fallout 电视剧,以及为什么只有游戏能给玩家带来自豪感。

  1. 1Howard 在多年看着玩家翻越各种意想不到的墙之后,总结出一条规则:别想把他们圈起来。从贝塞斯达的游戏里走出去,几乎总是靠一扇意外的门,也就是一个让人高兴的漏洞,设计好的出口反倒很少派上用场。
  2. 2电影角色本身就该有意思。玩家记住的 NPC,是那些会对你做出反应的角色:比如一个注意到你刚偷了一把剑的卫兵,或者 Lydia 那句带着一点讽刺的“我发过誓要替你分担重担”。
  3. 3贝塞斯达让一个 AI 管理器统管世界里所有的人,远处的 NPC 低频更新,所有任务同时推进。其他开放世界会把地图的其余部分关掉,好让某一项活动显得突出。Howard 更喜欢模拟世界里各种事情相互碰撞的感觉。
  4. 4工作室先把玩家的自主性拉到最大,再从画面和帧率上做取舍。只要画面好看、模拟仍在运行,Howard 能接受每秒 30 帧。
  5. 5Starfield 里空荡荡的卫星,算不上内容做得不够。它们是把 Skyrim 里的落日时刻放大到一颗星球上:降落,独自待着,看气态巨行星缓缓自转,然后在游戏已经标注过名字的资源之中建起一个前哨站。
  6. 6电影能吓到你,也能打动你。Howard 说,游戏独有的感受是自豪,也就是“看看我做到了什么”,以及一种成为比日常生活中的自己更有能力的人的自信。
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01

走出去的路,往往是一扇意外的门,一个让人高兴的漏洞

Fridman 开场说了一句半开玩笑的话,听起来像哲学作业:如果我们生活在一款未来的 Todd Howard 游戏里,角色要怎样逃出去?Howard 没有把这个问题当成玩笑。贝塞斯达游戏工作室做的游戏,本来就应该尽可能开放,所以测试人员首先要摸清规则:把每个杯子都拿起来,试每一扇门,撞向每一面墙,然后看看这个世界究竟允许做什么。

这种“尽量说好”的态度会带来混乱。Howard 说,如果你被困在这些世界里,你会把能试的全都试一遍,通常会发现一扇门,或者一摞设计者没想到你会推到墙边的箱子。Fridman 把它概括了一下:设计好的出口用不上,真正管用的是意外的出口,一个让人高兴的漏洞。他还说,你大概可以来一出《楚门的世界》,然后一直走下去。Howard 表示同意:就一直走下去。

问题在于,写实和规模让接缝更难找,而玩家也越来越有耐心去搜索。工作室由此学到一条实用的经验:玩家总会找到办法,所以别想把他们圈起来。贝塞斯达甚至会留下一个开发者测试场景,他们并不指望有人能走到那里,里面通常堆满了游戏中每一种武器的箱子。玩家还是会找到它。

02

让人喜欢的 NPC 关键在于会做出反应,而不只是有趣

Skyrim 的卫兵之所以成了梗的源头,是因为他们会留意你身上带着什么、刚做了什么。Howard 给 NPC 对话定下的第一条规则,是反应能力,而不是背景故事。为电影写的角色本身要有意思;有些游戏角色也是这样,玩家确实会在乎他们。最让人记住的,是那些会回应你的角色。

卫兵的台词几乎纯粹是为了反应而写的:好夹克啊,好手表啊,嘿,你刚干了什么?大家常引用的家臣 Lydia 会说:“我发过誓,要替你分担重担。”Howard 指出,这是每个家臣都有的一句通用台词。它之所以能打动人,是因为在那个特定的语气里带着一点轻微的讽刺,也因为是你让她去做某件事。她是在回应你,而不是在背诵生平。

技术层面的做法其实很简单。对话存放在一组行为类似小型状态机的对话栈里:这里发生了什么,这里有一个随机的可说话列表。团队会去寻找 NPC 能注意到的玩家行为,比如跳上桌子、偷东西、夜里潜入,因为他们能回应的行为越多,角色就越有生气。在底层,他把 AI 看作一个为所有人服务的大管理器,而不是为每个人配一个独立的大脑。

03

一个“人员管理器”让整个世界持续运转,即便在屏幕之外也是如此

Fridman 想知道这些状态机能做到多大规模。Howard 的回答比这个问题所设想的更集中。所有人都由同一个管理器负责。他说,贝塞斯达的世界之所以与众不同,是因为它始终在为世界上的每一个人消耗计算资源。远处的 NPC 会降到低得多的更新频率,但工作室依然知道某个人想不想穿过整张地图,而且所有任务会同时运行。

其他开放世界游戏开始某项活动时,会把世界的其余部分关掉,好让那一刻显得重要。Howard 更愿意让其余部分继续运转。这更像是一场模拟,而有趣的场面往往出现在各个系统相互碰撞的时候:你正在做一个任务,某个 NPC 按照他自己的日程出现了,而没有人写过这种重叠。近处的 NPC 只是更新得更频繁。代价是算力,这也是工作室过去能接受每秒 30 帧的原因之一。

Fridman 继续追问:你离开以后,小镇还能有自己的历史吗?Howard 说得很直接:他们不会优先处理你看不见的东西。关卡设计师研究过迪士尼乐园是怎么搭建的:店铺摆在前面,有一个经过规划的第一印象,因为这个世界终究是为玩家而存在的。风、一句对白、酒馆里坐着谁,这些小细节都在,是为了让你相信这个虚拟世界。然后,一条龙降落,或者一只死爪(deathclaw)从荒原里走出来,就能像它会撞上那个世界里的人那样撞上你。展望未来,他希望派系首先按照它们自身的存在方式来设计,而不是做成一个门面:你去报名、做任务、赚金币,然后当上公会会长。

04

Daggerfall 之所以让人觉得没有尽头,是因为内容密度高,而 Starfield 正在追寻这种感觉

Fridman 对 The Elder Scrolls II: Daggerfall 的第一印象是广阔,也就是年轻时那种感觉,仿佛未来是敞开的。Howard 说,这款 1996 年的游戏即使地图有边界,依然让人觉得没有尽头,因为他们在 Iliac Bay 周围给村庄和城镇留出了大量的实际空间。Arena(1994)覆盖了所有省份,也采用了相似的模式,但它没有 Daggerfall 那么多的地点。地图上的规模与地面上的密度,是两个不同的变量。

Daggerfall 成了 Starfield 的一块试金石。在 Daggerfall 里走出城市,地形是程序生成的;而在 Skyrim 里走一走,每个角落都是手工摆放的。Starfield 更接近那款老游戏:离开城市后,你遇到的很多东西都是生成的。Howard 承认,这种游戏流程是贝塞斯达以前没有真正发布过的,它以另一种方式让人觉得好玩。Arena 的成长循环很干净利落:做这件事,获得经验,升级。Daggerfall 则深入探讨了你的角色是谁、技能、优势与劣势,以及一个你可以抬头仰望的完整三维世界,而不是 Arena 那种 Doom 式的 2.5D。

Howard 说,在 Arena 里你也可以走出城市,但看起来很假:一片平面,东西迎面而来,地下城入口则是一块朝向镜头的 8 位像素翻板。Fridman 记得 Arena 很开阔。Howard 的纠正温和而有用:没有边界的感觉属于 Daggerfall。规模感并不取决于你在地图上画了多少个省份,而是取决于你走路时会撞上多少东西。

05

Circuit City 拒绝了他,于是他在马丁·路德·金纪念日那天敲开了贝塞斯达的门

Howard 最早接触的游戏,是比萨店里的街机:先是 Space Invaders,然后是 Pac-Man。他认为,Pac-Man 让电子游戏以一种近乎疯狂的规模普及开来,还有歌曲、动画、周边,整套体系一应俱全。让他想成为创造者的那个契机,发生在五年级,一台 TRS-80 被搬进教室,上面有一款 Star Trek 游戏。老师问他要不要知道这东西是怎么做出来的。他着迷了,他得弄明白这些东西是怎么做的。到了六、七年级,他已经在 Apple II 上做出了一个比那款更好的 Star Trek 仿作。

游戏,包括纸上的 Dungeons & Dragons,以及电脑上的 Wizardry 和 Ultima,是让他体验到现实中无法体验之事的一种方式。他做过一款 Raiders of the Lost Ark 游戏、一款 Miami Vice 游戏、一款 Groo the Wanderer 游戏,还有一款 Traveller 游戏,每次都在追逐 Apple II 图形上的新技巧:编辑字符集,打开隐藏的双倍高分辨率模式。朋友们也在做同样的事。他自认只是中等水平。他完全没想过这会成为他的人生,甚至不觉得这算一份工作。大学的计算机课程没有达到他想要的程度,于是他读了商科学位,并去面试了一份金融工作。

他在 Circuit City 的一份企业财务工作中进入了最后一轮面试,但对方拒绝了他。按他的讲述,当时的反应是:不理他们,他要去做电子游戏。他的女朋友,也就是现在的妻子,圣诞节送过他一套 Wayne Gretzky Hockey 3。包装盒上印着马里兰州的罗克维尔,那正好在他开车回威廉与玛丽学院的路上。1993 年马丁·路德·金纪念日那天,他开车过去敲门。有人出来告诉他,等他毕业以后再联系。他一直打电话过去。Arena 刚刚发售,他非常喜欢。当时的贝塞斯达还是一家体育游戏厂商,做过 Gridiron!、冰球和 NCAA 篮球。业内还流传一个说法:艺电(Electronic Arts)在 Madden 上遇到困难,曾请贝塞斯达帮忙。Howard 刚入职时,老板办公室里摆着 John Madden 的 Oakland Raiders 战术手册。他至今还在玩 Madden。他想做一款终极的大学橄榄球游戏。让他留下来的,是公司同时在做 Terminator 式的科幻游戏和开放世界角色扮演游戏。他说,那正是他必须去工作的地方。Arena 的发行方式大约是六到八张软盘,而磁盘数量就是成本。CD-ROM 成了行业的起点,因为数据容量终于显得没有上限了。

06

他们今天造世界的方法,仍然延续着 Future Shock 的路数:高度图加上反复使用的建筑外壳

Howard 最初的任务,是完成 NCAA Basketball: Road to the Final Four 2 和 Terminator: Future Shock。后者与 Daggerfall 并行开发,使用一款新的三维引擎 XnGine,由一群来自丹麦 PC 演示圈的程序员编写。当时贝塞斯达的开发团队大约二十人。Daggerfall 的进度稍微落后,于是他成了 Terminator 项目的主力,很快就做起了制作人,还负责做关卡。他当时没有意识到的是,Terminator 的授权其实没有人真正拥有。授权处于法律上的悬而未决状态,所以没人能对他们说不。他们把电影拆开来研究:用的是哪一把枪,激光的功率是多少瓦。

Future Shock 是一片广阔开放的后末日地貌,一张覆盖着大量实例化物件的高度图。Howard 说,他们现在造世界的方式,仍然很大程度上是这样。实例化意味着你不用把每一面墙都存成独特的数据。你做出一批建筑外壳,然后到处摆放,这对内存和渲染都更友好,也能让你更快地做出更大的世界。那些年里,技术每个季度都在变:新的方法、三维加速、高清。视觉上的回报已经在递减。现在你可以在一只杯子的粗糙度,以及全局光照在墙面上如何反弹上花掉一大笔钱。只要愿意投入时间,你基本上可以做任何你想做的事。而在当时,你做不到,所以得有所取舍。

有人问,画面是否现在要用故事来换。Howard 重新表述了这个问题。他们先尽可能给玩家自主性,然后牺牲一部分精细度和速度。一直以来,只要画面好看、模拟在运行,这些游戏在每秒 30 帧下都还过得去。每只杯子的美术工时都在暴涨,所以他们和其他人一样外包,相对于整个行业,他们的团队仍然不大。走出 Skyrim 客栈时那种震撼感,是画面加上氛围,他把这称为基调。他喜欢那种安静:风的声音,树木和云朵的移动,散步去看夕阳落在水面上。天空占的画面比人们以为的要多。声音环境和像素同样重要。在 Xbox 360 时代的 Skyrim、Oblivion 和 Fallout 上,大量工作都在于玩家行走时流式加载数据,以及简化远处的几何体,好让处理器扛得住。今天的硬件让这些变得寻常。而那时候,这才是最难的部分。

07

基调的意思,是让幻想扎根于你本来就相信的东西

对 Howard 来说,基调是所有这些元素合在一起的效果。翻几张图,你就能分辨出《指环王》、《权力的游戏》、Excalibur,还有当月 Syfy 播出的某部剧。他会寻找能让一个世界独特的东西,然后依托于某种扎根现实的东西,再让更奇幻的部分逐步搭建起来。Starfield 有激光枪,也有互相开火的飞船,但你应该能看着它说:这是我们今天理解太空方式的延伸。他承认,Fallout 待得越久,就会变得越疯狂一点。

即便是奇幻世界,也必须回答一些实际问题:魔法有多普遍,武器是用来实用还是用来装饰,人们怎么生活。检验的标准是,这个地方是否让人感到亲切,因为它牢牢扎根于你能理解的现实,无论是历史的还是近未来的。Morrowind 显得很怪,有蘑菇树,有巨型昆虫,但它刻意从一座看起来典型的中世纪小镇开场,你只要望向城墙之外,就能看到那种怪异。Skyrim 里的龙,当初讨论的是基调,而不是拿来玩梗的。Howard 想要的是能够存在于那个世界中的野兽,没那么纯粹的奇幻感,并且慢慢地引入,让 NPC 像玩家一样对目击到它们做出反应。据他回忆,Daggerfall 里更多的是龙翼,而不是龙本身。他的冒险游戏 Redguard 又把龙带了回来。

Fridman 很喜欢 Redguard,并问它为什么没有卖好。Howard 没有躲闪。Daggerfall 刚结束,Morrowind 正在设计中,团队分开了:Battlespire 和 Redguard 各自走上了不同的路。他想做一种手工打造、带着 Ultima 感觉的混合体,一封写给 Prince of Persia 的情书,里面还掺了一些 Raiders。它如果能放在当时还不存在的 PlayStation 或 Xbox 上,可能会过得更好。Tomb Raider 刚刚问世,三维显卡也还是新鲜事物。它是 Windows 世界里为数不多的 DOS 游戏之一,所以错过了技术窗口,而且也不是人们期待从贝塞斯达拿到的那种东西。公司几乎倒闭,之后在 ZeniMax Media 之下,和 Robert Altman 一起重组。Howard 觉得自己要负个人责任。他得出的教训不是怀疑 Redguard 是一款好游戏。从评论来看,它口碑不错,还拿了奖。它却卖得不好。他的结论是:他再也不会保守了。宁可放手一搏、接受粗糙的边角,也不要发布一款畏首畏尾的作品。

08

开放世界要想成立,系统之间必须能相互接触而不崩溃

Reddit 的 AMA(问我任何事)问答里还留着一个小故事:在 Redguard 开发期间,主程序员曾在十分钟后让所有建筑上下跳动,只为了捉弄 Howard。这个故事的严肃版本是:开放世界的编程关乎稳健的系统,因为玩家会待上很长时间,而你不可能用手逐一处理所有东西。当两个系统相遇时,它们不应该炸掉。人们常把引擎和渲染器混为一谈。引擎的大部分工作,是把数据送到负责画像素的那一环:遍历世界、提供几何数据、把它画出来。之后是物理和交互:哪些物件只是布景,哪些可以躺上去、坐下去、拿起来,甚至拿来烤面包。贝塞斯达格外重视那些可以互动的东西。

AI 又回到了那个人员管理器的话题,战斗则叠加在上面。Howard 最喜欢的一个时刻,是某个 NPC 扫视环境,发现了比手里的武器更好的一件,然后用它来对付你。在 Oblivion 里,他们吃过苦头,学会了不能让敌人去搜刮设计师准备好的宝藏:玩家进入一个关卡时,会发现每个敌人都武装到了牙齿,而玩家什么都没剩下。于是规则变成了:NPC 只拿其他 NPC 或玩家掉落的武器,而不去拿玩家本该打开的宝箱。展望未来,他希望世界里有更多的反应能力和角色定位,让角色不只是路标。谈到语言模型,他看过令人惊叹的演示。他认为这项技术迟早会冲击他们做的这类游戏。尚未解决的问题是:什么东西已经可以交付上线,对话是现场生成还是预先烘焙成静态台词,语音该跑在客户端、服务器,还是打包进构建里。他们在项目中本来就会提前录制三到四年的语音,因为优秀的配音演员能让剧本变得更好,或者即兴发挥出稿子上原本没有的东西。

玩家会爱上同伴,Howard 在别人的游戏里也会这样。Starfield 把关系又往前推了一步,超越了一个“喜欢你”的数值条:同伴可以爱上你,也可以讨厌你刚做的某件事,生一阵子气,然后再回来。他不想把这种复杂性说得过头,但他想要的是灰色地带,而不是一段在你离开某个状态后就作废的浪漫关系。在他看来,人们在游戏里花的时间是真实的时间。成就和游戏库几乎就是一本剪贴簿。他希望自己能有一份从 20 世纪 70 年代末开始的清单。现在的孩子会有的。

09

Starfield 就是搬到太空里的 Daggerfall,连那种美丽的荒凉也一并搬了过去

工作室一直想做一款贝塞斯达风格的太空探索角色扮演游戏。Howard 很喜欢桌面角色扮演游戏 Traveller(那是他在 Apple II 上最早尝试制作的东西之一),还有 Starflight、Star Control II,以及不太出名的 Apple II 游戏 SunDog。在 Elder Scrolls 和 Fallout 之间来回几轮之后,感觉是时候了。Fridman 指出了其中的跨度:那些系列都发生在一颗星球上;这一次要谈的是大约 100 个星系、1000 颗星球。《Fallout 4》之后,从 2016 年开始,第一个技术难题是:怎样渲染一颗你真正能降落的星球,而不只是几块手工摆放的停机坪。基调的要求是,你应该能降落到那个冰球上。分形地形看起来像一摊泥。他们用平时做地形的方式原型化大型地貌图块:离线生成,再手工修整,然后把它们包裹到一个球体上并进行混合。效果看起来不错。他们认为自己能做到。

设计上的问题更具体:在一个可能什么都没有的地方降落,有什么乐趣?现实中的很多卫星,既是资源,也是孤独。他们顺着这一点去做,只要告诉玩家那里有什么。Howard 把它类比为在 Skyrim 里听风、看日落。在一颗陌生的星球上成为唯一的人,建起一个前哨站,因为星系确实有模拟,所以能看着气态巨行星在日出时分缓缓转动,这里有一种美。大多数人不会注意到每一次轨道运动。但他们仍然可以说,他们想在那个地方看到这些,而任务则指向那些手工制作的内容。一旦你能生成一颗星球,做出 100 颗、1000 颗还是一百万颗,就只是改一个数字的事。当数量巨大时,做不到的是给它们命名、逐一验证,以及了解某个遥远星系的感觉。他们按照地图标注低级区域的方式,给星系划分了等级,而正是这种把控,让他们最终定在了大约一百个星系。

太空旅行的“危险”主要体现在基调上。以前,燃料耗尽会让你被困在太空中;纸面上,这是一个很棒的信标与救援时刻,但在实际游玩中,它会让游戏停住。环境危险和宇航服增益都保留了下来。机器人也加入了,包括同伴 Vasco,但他们调低了通用功能机器人的比重,因为一张关于真实未来的图表会给机器更大的角色,而这与以人为中心的基调不符。Howard 说,参观 SpaceX 的感觉就像复仇者联盟去见 NASA。他对站在物理学边缘的工程感到敬畏,也曾在特拉华州海岸看 SpaceX 发射,那一瞬间他愣住了一分钟,以为那是 UFO。他希望科幻能激发年轻玩家去学工程。让他感到振奋的是,有人说詹姆斯·韦伯太空望远镜在几十年内可能会发现生命的迹象,其中包括可能暗示存在社会的工业副产品气体。被问到 Elder Scrolls VI 的发售时间,他眼睛都不眨一下。他心里有个模糊的想法,也希望它能早点到来。它会花它该花的时间。Skyrim 在录制时已经发售十一年,大概仍是他们玩家最多的游戏。玩家可能十年后还在玩它,如果他们会玩上二十年,那就会改变你设计下一作的方式。

10

一款玩家会玩上几十年的游戏,从第一天起就得为模组作者而设计

Howard 在泰姆瑞尔(Tamriel)度过的时间,比生活中其他任何地方都多,不做 Elder Scrolls 游戏的时候,他会想念它。他说,昨天的会议让他很想马上去玩下一作。他们会确保把它做对。让一个世界能够被模组化,要从工作室内部开始:他们做的每一样东西,内容创作者都得用同样的工具来完成。发布前,他们会把那些拼凑的代码清理干净。人们为贝塞斯达的游戏做模组已经有二十年了。Steam 上的 Creation Kit 让你可以改变天气的颜色,发布一个小插件,或者花上好几年去做一条任务线,那已经不只是一种爱好。他们把大量模组作者聘为专业人员,也希望其他人不用加入公司,就能靠做模组谋生。想突破这些限制,通常要钻进代码里,有些人会用脚本扩展器来做到。新游戏只是给社区提供了一个更大的调色板。

工作室内部每天都在运行一些非常“笨”的机器人:加载 Starfield 中的每一个空间,检查崩溃、内存增长和帧率;另外还有一个高度脚本化的机器人,每次构建都会把前几个主线任务打一遍,好让 QA 不会在五分钟内就被耗光。Fridman 好奇他们有没有一个“无聊度”的指标。Howard 手头的图表更简单:玩家会因为挫败和困惑而放下游戏,也会因为无聊而放下,而他们想让玩家待在中间地带。Dark Souls 是人们带着怒气离开、却又变得更强然后回来的例子。Skyrim 的生存模式(饥饿、冷热)是一位外部创作者在 Creation Club 中做的作品,那位创作者现在已经全职工作了。

一款贝塞斯达游戏通常是从午餐时的闲聊开始的:基调、背景设定,以及一个让它独一无二的大项目特性。做到一款游戏的中段时,他们就已经知道下一款要做什么了。概念美术和音乐很早就开始做;他们为 Elder Scrolls VI 的 2018 年预告片已经做过一版音乐,之后又进一步推进。Howard 喜欢先把游戏的开头想清楚,也就是玩家一开始做什么。然后是一个可以试玩的版本,一个由部分团队做出的纵切片,之后是一到两年甚至更久的全面制作,最后再用六个月到一年把各部分粘合起来,让功能不至于像来自不同的游戏。技能系统和 HUD 就像派对主持人,负责调节活动的节奏,直到一种叫作游戏流的东西形成,而它要到最后一年才会出现。战斗必须握在手里感觉很好,带着一点玩家察觉不到的吸附感,而敌人则要营造出一种很聪明的假象,大多数时候只是为了被击败而存在。完全聪明的敌人并不好玩。“让伍基人赢吧。”在 Fallout 4 里,合成系统让他顿悟:世界上的任何东西都可能是炼金材料,所以一只杯子不再只是一个瓶盖的废料。

11

Fallout 3 得让玩家感觉像在避难所里过完一生,角色创建也不该让人不得不重新开始

Howard 主张,Fallout 4 是一款与 Fallout 3 基调不同的游戏。让 Fallout 运转起来的,是那个自己把自己炸掉的世界:一场 1950 年代美国式核乌托邦梦想出了差错,剧情与黑暗中穿插着 B 级片式的幽默,这种幽默会朝镜头眨眼,还有“卧倒掩护”式的反讽。贝塞斯达宣布 Fallout 3 时,他们已经做完了 Morrowind,但还没有宣布 Oblivion,他们当时预料到会同时惹恼 Elder Scrolls 的粉丝和铁杆 Fallout 粉丝。原版是一款深受喜爱的等距视角回合制角色扮演游戏。在 Oblivion 发售两年半之后,加上 DLC,Fallout 3 才找到了它的受众。它是 Howard 最喜欢的项目之一,因为一切都让人感到崭新。他仍然喜欢开头:你在避难所里出生、长大,走出来时需要去找你的父亲。Skyrim 给你的是一张白纸。Fallout 对你是谁要求更严格。Starfield 则通过你选择的背景,在两者之间找到了折中。

多年来,他们一直想避免玩家因为在八小时后才发现自己建错了角色,而不得不重新开始。Oblivion 之后,他们转向了无职业体系。在 Skyrim 里,你选择一个种族和一些初始技能;其他几乎所有东西都可以慢慢培养,就像你可能明天决定去学射箭一样。外观之后也可以改。Morrowind 之后,制作法术加上了护栏,因为回城石会把人传送出任务。设计师做好一个任务,总会有人说“然后我就用回城石回去了”,有一天,大家一致同意去掉这种效果,好让他们能做出更好的内容。Howard 最喜欢的任务,未必总是带着反转的手工剧情。有时候,它们只是“给我找五颗 Daedra 的心脏”,物件以可信的方式放在世界里,至于怎么做,留给玩家自己去决定。

杂物组对待室内空间的方式,像是在装饰一个宝藏和垃圾并存的房间。决策点的丁字路口太多,玩家就会迷路;如果他们去看地图,Howard 会觉得这个关卡多少算是失败了。他们每次都是先做得太空,然后太满,最后再精简,因为房间里太多重要物件,如果你不把它们全部点一遍,就会觉得自己很笨。稀有掉落是一门手艺,他们仍在向 Destiny 和 Diablo 学习。他们会设计一些“你知道吗”的时刻,供大家在饮水机旁聊天,因为他们的游戏传统上是单人游戏。Fallout 76 和 Elder Scrolls Online 是例外;他说,ESO 的叙事非常出色。移动端的新手引导是另一个问题,因为游戏免费,单次游玩时间很短,不过 Fallout Shelter 的玩家会一坐几个小时。内部截止日期是基于最佳估计的诚实安排,而不是随意赶工。他们曾公布过 Starfield 的发售日期,然后又推迟了。对粉丝、游戏、团队和 Xbox 来说,风险都太高了。微软以 75 亿美元收购贝塞斯达和 ZeniMax,从内部感受来说,与外界看到的以玩家为先的文化是一致的。Starfield 是 Xbox 独占游戏,对一家从 Morrowind 起就在 Xbox 上领先的工作室来说,这并不奇怪。Howard 喜欢清楚自己在为哪种硬件写作,从他的角度看,Series X 加上 Xbox 自家工程师的支持,非常棒。

12

Tetris 是他心目中最伟大的游戏,他希望玩家获得的感受是自豪

被问到史上最伟大的游戏时,Howard 说是 Tetris:优雅,人人都能享受的挑战,一种只有作为电子游戏才能成立的东西。Fridman 把 Skyrim 排在第一,Howard 欣然接受。在他自己喜欢的作品里,他把 Ultima VII 当作一个个人地标:那是一个虚拟的奇幻世界,你可以一起吃面包,也可以拿起所有东西;每一部都有它自己的基调,而那个纸板箱也让人感觉像一件真实的物件。即使在数字时代,他仍然在意封面在书架上能否排得整齐。Pac-Man 把游戏带进了主流。在他看来,任天堂仍然是世界上最好的游戏制作商。《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》是他最喜欢的塞尔达,因为它用的是你还没有获得的能力来限制你,而不是随意设置的障碍。Grand Theft Auto III 在 PlayStation 2 上开启了三维开放世界的时代;Vice City 或许是该系列他最喜欢的一作;Red Dead Redemption 或许是他最喜欢的故事。他还能列出很多:Portal、Hearthstone、NCAA Football(一款阵容会随球员毕业而更替的角色扮演游戏)、Forza。每年都要重现一项人人都已熟悉的真实运动,这份工作比人们想的要难。他每年都买 Madden。

好的一天不是收件箱清零。他担任执行制片人,执导 Starfield,瞥一眼 Fallout 电视剧和 MachineGames 的 Indiana Jones 游戏,然后玩一会儿 Starfield,看看问题清单,再和其他开发者坐在一起,直到他们用手头的东西把问题解决。天马行空的想法很好玩,修好构建才是回报。工作室里有程序、美术、任务和系统设计、关卡设计、编剧、制作、音频和 QA。他说,这是你能拥有的最好的工作。现在,他们能看到玩家去了哪里、在哪里死亡、又在哪里退出。他喜欢点名的那种情绪是自豪,也就是“看看我做成了什么”,外加一种在现实生活中无法获得的、变得比自己更强大的解脱感。Make-A-Wish 的探访中,那些可以提出任何要求、却只想看看下一部游戏的孩子,提醒团队:一个微小的决定,可以带来多少小时的快乐。给年轻人的建议是:找到一件你热爱到从来不觉得是工作的事,不要为了钱去做,永远不要低估自己,因为你热爱它,所以要坚持下去。他刚加入贝塞斯达时睡过沙发。公司在 Redguard 之后几乎倒闭,他把那次当成教训。《Fallout 76》糟糕的发售,后来被持续修改,直到取得成功。

《Fallout 3》之后,电影制片人想要一部两小时的游戏浓缩版。他拖着没有答应。高端电视剧改变了这笔账。《西部世界》的 Jonathan Nolan 和 Lisa Joy 接下了这件事;Nolan 担任执行制片,并执导了前几集。让 Howard 高兴的是,Nolan 本来就很喜欢 Fallout 3。这部剧不是对 Fallout 3 或 4 的重述。它讲的是地图上一个新的故事,一个不违背既有规则的区域,所以从没玩过游戏的人,也依然能感受到这个世界有多怪异。他注意到,电视剧更以角色为驱动;NPC 必须承担起这份工作,因为观众没法走进那个世界。Indiana Jones 则是相反的问题:角色本身就是世界。《夺宝奇兵》仍然是他最喜欢的电影,神庙和巨石的开场是最棒的开头,那是一个他小时候深信不疑的故事。2009 年,他向 Lucasfilm 提议做一款 Indiana Jones 游戏;交易没谈成,他们做了 Skyrim。十年后,迪士尼开始授权,《Wolfenstein》的 MachineGames 成了合适的讲故事的人,结果是一次混搭、一封情书,而不是某一种类型。他无法想象做别的事,但在将近三十年之后,他希望团队能享受开发这件事本身。他的生活大半在泰姆瑞尔和废土上,他们并没有那么多次机会。如果人生是一款电子游戏,驱动他的是好奇心,重点在于留意其他人如何运转,而不是囫囵吞枣地记住各种事实。他引用了一句话:每个人都有两次生命,第二次从你意识到只有一次开始。Skyrim 十周年的时候,他得以透过小儿子的痴迷来看这款游戏:晚饭时聊的是传说设定,玩的是模组,看的是 YouTube 视频,然后是他不得不逼自己关掉的四个小时。

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Lex Fridman· 2026年5月29日播客 · 2 人对谈月亮一直在下落,却总也落不到地球上嘉宾 Biggest Mysteries in Physics · 主持 Lex Fridman费米实验室(Fermilab)物理学家 Don Lincoln 在与 Lex Fridman 的对谈中说,物理学的历史就是一部统一的历史;反物质(antimatter)、暗能量(dark energy)和万物理论(theory of everything)依然远在我们能做的实验之外。Quantum MechanicsScience CommunicationPhilosophy of Science