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Roblox 每天新增约 90,000 个体验(experience),每年向创作者支付数亿美元,并借助这样的规模,在 Roblox Studio 里训练一个免费的 AI 助手。此前创办了 Mixamo、并在 Adobe 参与建设 3D 产品线的 Stef Corazza 表示,使用助手的创作者,代码多写 180%,素材多做 60%,发布的游戏多 30%。他认为,真正的目标是教 AI 如何完整地做出一款游戏,远不止做出一个更好的自动补全;之后再把这种能力从 Studio 带进正在运行的游戏里。
- 1Code Assist 上线一年半之后,Roblox 的同期用户数据显示:使用助手的创作者多产出 180% 的代码,使用素材生成器的用户多产出 60% 的素材,发布量提升约 30%。
- 2Corazza 和 CEO Dave Baszucki 在早餐桌上反复提到一个事实:生成式 AI 需要的数据规模,在游戏行业几乎独一无二,而 Roblox 每年约有 1500 万个体验被玩过。
- 3这门生意的规则很特别:只有创作者赚到钱,Roblox 才抽成。Studio、各项服务和云端扩容,无论一款游戏只有一名玩家还是一百万名,都是免费的。
- 4数据交换是明码标价的:你们把训练数据开放给我们,我们就把最好的助手免费放回 Studio。绝大多数创作者都同意了,这让 Roblox 积累起世界上规模最大、模态最丰富的数据集之一。
- 5在 Roblox 的开发者大会上,他用一句话概括了产品理念:AI 是你的洗碗机。Assistant Actions 只用三行文字,就把 57,000 棵非松树的颜色换了,两年来它在社区里的评分超过了 Studio 里所有其他 AI 功能。
- 6他押注纯 2D 数据撑不住时间上的一致性:镜头穿过几千帧之后,遮挡会凭空冒出一只从未见过的手;只有 3D 场景数据,才能锚定空间和时间。
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每天约有 90,000 个新体验在 Roblox 上线
Konstantine Buhler 开场就抛出一串数字,让 Roblox 听起来不像一家游戏公司,更像一个小型经济体。录音时,公司市值为 290 亿美元,年化营收约 35 亿美元,营业利润 6 亿美元。在过去一年里,创作者的收入超过 8 亿美元,玩家在平台上累计花了 700 亿小时。
观众早已不只是孩子。日活跃用户约 7900 万,其中 4600 万超过 13 岁。语音聊天每天还有 380 万人在平台上说话。Roblox 不公开月活数据,但 Corazza 说,月活在数亿量级,他觉得这个数字比公司对外反复强调的日活还要惊人。
他最希望大家细想的,是创作的那一面。每天约有 90,000 个体验和游戏在 Roblox 上发布。其中一些会成为拥有数千万同时在线玩家的全球性品牌,另一些只是一个人的实验。在他看来,这些加在一起说明,Roblox 已经发展成一个创作平台,远不止一个可以玩的地方。
他放弃了生物医学动作捕捉,因为动画是更大的市场
Corazza 最初并不是做游戏的。大约二十年前,他作为交换生从意大利来到斯坦福,研究计算机视觉和机器学习,用来测量人体运动。这项工作站在两条路的交界上:一条通向生物医学工程,另一条通向动画。他判断动画的市场更大,于是开发了基于视频的动作捕捉和动画工具,并在 2008 年分拆出 Mixamo。Adobe 在 2015 年收购了这家公司。Mixamo 至今仍是业界用得最多的机器学习服务之一,用于角色的绑定和动画。
之后他在 Adobe 工作了七年,参与搭建 3D 产品线,包括 Stager 和 AR 工具 Aero,还参与了对 Allegorithmic 的收购,把材质这一块补全。再后来,他和 Adobe 的首席技术官一起研究全新的内容生成方式。就是在这时,Roblox 找上了他。与 CEO Dave Baszucki 的几次早餐聊天,就足以让他相信:生成式 AI 会在已经有数据的地方开花结果。这里是一个每年约有 1500 万个体验被玩过的平台,还有一个在全球产生影响的机会。
谈到复利效应,他听上去仍有些惊讶。有人靠 Roblox 的收入买了房子;超过一百人的工作室也成立了,其中一些拿到了风投。他说:“这真是复利效应的一个绝佳例子,我们每天都为这份成功而着迷。”让他决定加入的,是那个一直摆在眼前、却没人在意的数据集,市值倒在其次。
垂直整合,让 Roblox 能把 AI 免费送出去
Corazza 反复强调的独特之处在于,Roblox 是地球上垂直整合程度最高的公司之一。它自己有数据中心,以及数据中心里的硬件;它自己有分发游戏的应用;它自己有语音、实时聊天和聊天翻译;它也拥有 Roblox Studio,即他团队负责的创作工具,还有围绕它的各项创作服务。整个技术栈,从裸金属 CPU 和 GPU 集群一直延伸到编辑器。
这套技术栈之上的商业规则同样少见。只有创作者赚到钱,Roblox 才抽成。发布游戏不收前期费用,工具本身也不收费,还有一长串服务永久免费。无论一款游戏只有一名玩家还是一百万名,创作者都不用自己去配服务器。Roblox 负责扩容,承担 CPU、GPU 和存储的成本,并且对做游戏的人来说几乎不可见。开始创作的门槛,几乎为零。
这也是公司能够补贴 AI 的原因。Corazza 说,Roblox 是少数几家向创作者免费提供完整游戏开发 AI 助手的平台,涵盖代码、材质、纹理和资产。在他的叙述里,垂直整合并不只是拿来给投资人听的说辞,它正是助手没有价格标签的原因。
助手是一个边做边教的伙伴,效果已经可以量化
每个月有几百万人在 Roblox 上创作。创作者的平均年龄在 20 岁中后期,比玩家群体更大。他们大多是世界构建者和美术师,只有约 30% 到 40% 的人写代码。Corazza 自己最近迷上的是赛车游戏 Driving Empire,这点不一定有参考价值。代码占比低的原因很简单:搭建世界是直觉性的,而写代码不是。你得先掌握抽象的结构,场景里的东西才会动起来。
正因为有这道门槛,Code Assist 在 2023 年 3 月率先上线。一年半之后,它已经发展成一个包含三项工作的完整助手。在代码方面,它会自动补全、解释代码、调试,并把脚本挂到场景里的部件上。在文档方面,它会回答“我该怎么做”,让创作者不用再去开发者论坛里翻帖子。在资产方面,材质生成器和更复杂的纹理生成器,能根据一段文字提示,以不错的保真度给 3D 物体覆上表面。合在一起,人们已经能用自然语言输入需求,从零做出一款简单的游戏。他描绘的未来版本,是在手机上说一句话:生成世界、森林、Boss 和机制。
一场两小时的内部游戏创作活动里做出来的游戏,他说“相当惊艳”,但在复杂度上还比不上会写代码的人。这不是重点。第一段脚本是替你写好并挂到部件上的,下一次你就知道它该放在哪里了。助手像一个伙伴,边做边让你看,等技能扎根之后,它就退到一边。Sonya Huang 问,门槛降低之后,是不是有更多人开始写代码。Corazza 不谈比例,只给出一组同期用户的对比。使用助手的人,多产出 180% 的代码;使用素材生成器的人,多产出 60% 的素材。至于真正重要的发布,提升约 30%,而且产品的大部分仍处于测试阶段。
他团队最看重的指标是留存,时长和 Robux 都排在其后。助手用户的周留存高于他们推出过的任何其他功能,Studio 的整体留存也随之上升。日活用户是自然增长的,团队在营销上一分钱没花。他说,免费本身就是最好的营销,哪怕它并不便宜。
创作者用数据换来免费助手,模型正在学习游戏开发
免费的成本,由 Corazza 一口气说清的一笔交易来覆盖。Roblox 对社区说:把你的数据开放给我们来训练 AI,我们会做出尽可能好的助手,再免费放回 Studio。“我们不是靠你的数据赚钱,我们是在帮你创作得更多。”绝大多数创作者都同意了。正因为有这份授权,他才能说,Roblox 拥有的不只是世界上最大的数据集之一,还是最具多模态特性的数据集之一:代码、图像、3D 资产、音频、视频,把它们串起来的互动性,以及玩家实际游玩情况的分析数据。
Buhler 听着,想起一段更早的记忆。2017 年和 2018 年,他和朋友 Craig Sherman 一起旁听过 Roblox 的董事会。关起门来谈的重点,是社区、教人写代码,以及帮助平台上的人成长,变现倒在其次。这样看,数据交换并不是一种新的性格,它只是同一种精神加上了一个训练回路。公司对这份数据采取了很高的安全标准,Corazza 特意强调了这一点。收集它的目的,并不是为了另外做一门模型 API 的副业。
他说,他们实际上是在教 AI 做游戏开发。早期的工具看上去都是小活儿:做一个材质、写一段纹理、补全一个函数,但它们正在汇聚成更大的任务。模型要学的,是一整款游戏是怎样做出来的,而不只是孤立地画一张图、写一段代码;最终还包括哪些关卡会被玩、哪些游戏能留住人。这些信号都在数据里。工具只是通往这一个目标的入口。
AI 先去洗碗,再学会捕捉意图,而非只盯着像素
被问到 AI 会接管游戏开发的哪些环节时,Corazza 拒绝接受这个前提。两周前,团队在 RDC 上给出的最贴切的比喻,是洗碗机:没人愿意洗碗。最新发布的 Assistant Actions,就是冲着那些琐事去的。想象一个开放世界里有 100,000 棵树的森林,秋天来了。逐一手动给每一片树冠换色,工作量会大得吓人。只需三行文字:选中所有不是松树的树,把叶子变成黄色,几秒钟之内就有 57,000 棵树换了颜色。这项功能拿到了两年来 Studio 所有 AI 功能中最高的社区评分,而且遥遥领先。它没有取代人才,它做的是没人想做的活。
这项功能同时依托三样东西。Assistant 是一个大语言模型,其中包括 Roblox 用自己的数据训练的开源模型,例如 StarCoder,并且它生成代码的能力正在变好。其中一部分代码可以在编辑时、通过 Studio 的命令栏运行,而不只是在运行时执行。而且,因为助手就在 Studio 里面,它完全了解场景的数据模型:这是一棵树,这是一辆车。代码生成、命令执行和数据模型感知合在一起,让模型能够批量地操作一个世界。Corazza 说,这些对象的理解大多靠推理得出,并不是靠一堆人工标签堆出来的。
把视野拉远,他认为过去三十年的数字工具,都是在把更多的控制权摆到台面上。Photoshop 让你能掌控每一个像素,尽管大多数人根本用不上。下一代工具只有在能捕捉意图的时候才行得通。文字、图像、草图、语音,甚至高层级的手势,都可以成为输入;效率会跃升两个数量级。随性的创作者可能已经有足够的能力,把作品发到短视频平台上,或是邀请朋友进入 Roblox 的体验。专业人士仍然需要以前那种精细的控制。难点在于,怎样同时服务这两类人。
他的答案是:迭代、渐进式展开,以及拒绝让 Studio 什么都做。一次性生成就像老虎机:扔进去一段文字和一张图,拉下把手,看吐出什么。他相信,创作本质上是迭代的,所以同一个 AI 必须能听懂“只要五英尺以上的树”,或者“打开这张纹理,我想在上面画”。深层的工具可以藏在幕布后面,给需要它们的人用。对其他人来说,与 Blender、Photoshop 和 Substance Painter 的互通,才是诚实的设计。Studio 应该把自己擅长的事做好,别变成什么都能做、却样样不精的地方。
下一个前沿是体验内部的 AI,审核比延迟难得多
Studio 是孵化器。团队最兴奋的,是把同一套 AI 带进正在运行的体验里:你在玩,想改一改某个关卡;你和朋友想做点新东西,直接跳进去就行。Ego.live 等公司已经在用生成式智能体模拟社区。从玩家的角度看,Corazza 认为,游戏可以在开发者几乎不增加工作量的前提下,变得更个性化。一个能记住过往游戏过程的大语言模型,在你回来时可以调整挑战难度,或者改写剧情走向。同一款游戏,不必两次都玩得一模一样。
Buhler 问,这会给基础设施带来什么影响。Corazza 的回答,恰恰和系统工程师的直觉相反。第一步,是把 NPC 接到大语言模型上,这并不需要大规模重写。实时生成整个世界更难,但最大的挑战是审核,延迟和算力都还在其次。安全是 Roblox 的头号产品,公司希望大家能够文明地相互连接。一旦玩家能创造任何东西,门槛就会抬高。CDN、缓存、预生成、细节层次(LOD)和流式加载,在游戏行业早已是成熟的做法。开启体验内部创作的潘多拉魔盒,如果没有先搭好护栏,那才是真正的风险。
在 NPC 和完全生成的世界之间,他提到了受约束的创造力。Roblox 上一款很受欢迎的游戏 Build a Boat,只允许你用有限的材料、在有限的尺寸内,造一艘船,然后比赛。世界是开发者的,玩家的自由就藏在这种约束之中。由于 Roblox 是一个物理沙盒,涵盖空气动力学和流体动力学,风会告诉你这艘船造得好不好。AI 可以支撑这种模式:造一辆赛车、一架飞机,或者一套装备中的某个部件,不必重写游戏就能获得优势。至于神经物理引擎,他并不看好。在纯数字的世界里,高效的现实近似,仍然比把纳维-斯托克斯方程(Navier-Stokes)建模得多精确更重要。
在他看来,一个只有 NPC、只供观看不供游玩的世界,听起来像是电视,但他并不排除这种可能:人们本来就在看别人玩游戏。更现实的第一步是混合模式:在刚上线、还没有上千名真人同时在线的新地方,注入一些有意思的 NPC。在用户生成内容方面,化身的自动设置就是证明。一个庞大的社区靠卖服装和配饰就能维持生计,但在 Blender 或 Maya 里做 3D 建模,是一项狭窄的技能。从图像或文字生成化身,大幅提高了能创建的化身数量;这个早期测试版,他们计划继续加码。Huang 问,生成式 AI 是不是会把用户和创作者变成同一个人。他举了音乐的例子:先是卡拉 OK,然后是 GarageBand,再到输入歌词和风格就能出歌。游戏开发会花更长时间,因为内容更复杂,但熵只增不减。
3D 基础模型,是赌 2D 数据撑不住时间维度
Roblox 拥有海量的视频、音频、文本和 3D 数据。Corazza 说,难点已经不在于收集,而在于把原始数据转化为真正可以用于训练的东西。录制前几周,公司宣布正在打造一个 3D 基础模型,计划开源,用来从多模态输入中合成场景和世界。世界生成是第一个攻击面。之后是互动性:会开的门,能跑的车,然后才是玩法。由于他们能看到哪些游戏获得了关注、哪些关卡被反复游玩,他们希望模型做出的东西是好玩的,而不只是符合提示词。这需要无监督学习,也需要一种捕捉创作者意图信号的方法。
在他看来,物理引擎和完整的 3D 场景,相对于只依赖视频的世界模型,是一种结构性优势。只要有 3D 场景,你就能锚定空间和时间上的连贯性,而不必从 2D 去估计。视频到视频的风格化会漂移。ControlNet 加上深度图,也就是一种 2.5D 补丁,让结果更可靠了一些,但一个角色看你、转开、再转回来,回来时仍可能变成另一个人。大家都见过这类例子。业界在 2D 上已经走了很远,接下来还必须把 3D 信息引进来。
被问到 2D 是不是死路,他把问题拆成两半。对于单张图像,比如给角色贴纹理、给一帧做风格化,2D 已经非常出色。加上时间维度、加上移动的镜头,以及必须保持一致的 2000 帧,没有 3D 就会处于劣势。致命的漏洞是遮挡。如果一只胳膊藏在背后,然后突然冒出来,2D 数据从来没有见过那只手,所以没有任何东西能约束它应该长什么样。在 3D 表示里,即便镜头没有拍到的表面,依然存在。把这些喂给生成器,结果在他看来会好得多。
更长远的赌注是神经渲染。过去,资产和美术风格是粘在一起的:你不把所有东西重做,就没法把超级马里奥变成使命召唤。生成式渲染则会保留几何体和物理的胶囊,然后根据文字和参考图,实时地为游戏换上新风格,像泛光一样,是最后的一道计算,不增加额外下载。它仍然很贵。他相信,五年之内,游戏将以这种方式来制作,至少在高端手机上能跑起来。如果开发者允许,玩家甚至能选择自己的风格,同时和队友共享同样的物理和玩法,只是各自看到的画面不同。与此同时,助手即将退出测试版,这是创作者明天就能用上的,而且依然免费。
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