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Will Wu 与 Harry Stebbings 讨论自己从工程师走向 Snap 和 Match Group 产品领导岗位的经历。他解释功能位置为何重要、如何平衡直觉与数据,以及小团队如何围绕真实用户需求制作原型。 他还讨论招聘、团队文化、AI 和在线约会产品。他对未来 AI 的预期属于预测,而他对 Tinder 的评论反映了他在 Match Group 的角色。
- 1让 Discover 容易被发现Wu 说,将 Snapchat Discover 移到更靠近好友故事的位置,明显改善了它的可见性。
- 2从人出发他主张从研究到发布始终关注用户需求,并提醒不要把单一指标当成完整体验。
- 3快速制作原型可运行原型和非正式测试可以帮助团队迭代,最终发布让自己自豪的产品。
- 4保护创意讨论Wu 偏爱小组和心理安全感,让不同寻常的想法得到探索,而不是立即被否定。
- 5审视真实作品他通过查看候选人做过的产品并询问具体决策,评估产品人才。
- 6AI 作为设计工具他预测 AI 辅助设计反馈会增加,但不能假定模拟反应代表真实用户。
要点建议
- 有用的功能必须适应人们已经使用产品的方式。
- 以人为中心的设计在整个开发过程中关注用户需求,而不只是在发布时关注。
- 快速原型能加快迭代,不要求团队公开发布尚未完成的产品。
- 多元化的小团队需要心理安全感,才能探索不同寻常的想法。
- 收入与创新可能受益于明确分工和良好沟通。
- 不能把 AI 生成的反馈和未来产品主张混同于真实用户证据。
按章节阅读整理后的全文
从工程到产品
Wu 回忆童年的好奇心、网上导师和加入 Snapchat 的经历,并解释从 Evan Spiegel 身上学到的东西。
Match Group 首席技术官、前 Snap 产品负责人 Will Wu 讨论以人为中心的设计、团队文化,以及创意直觉和证据之间的关系。他借鉴了 Snapchat Discover、Chat 和 Snap Games 等工作的经验。
Wu 在科学和技术环境中长大:父亲从事半导体工作,母亲是化学家。他回忆自己拆解电脑,并向 Internet Relay Chat 上认识的人学习;对网络和安全的好奇成为影响深远的经历。
学习工程并开始创办一家消息应用公司后,他于 2013 年遇到 Snapchat 联合创始人 Evan Spiegel。两人谈到共同热爱的初代 iPhone,随后他获得产品设计师职位。Wu 说,Spiegel 帮助他看到自己不仅是工程师,也可以是一位产品人。
Wu 称赞 Spiegel 对社交互动、设计和沟通有很强的直觉。他认为,解释产品愿景的能力是产品领导力的重要组成部分。这种赞赏反映了两人曾经密切合作的关系。
Discover 与 Snap Games
他介绍功能位置、发布游戏平台的挑战,以及如何在不适中学习。
团队花了一年多开发 Discover,但最初的位置让用户很难找到该功能。Wu 说,将其移动到更靠近好友故事的一屏后,可见性发生了变化。教训是理解用户现有的使用路径,把新功能放在他们自然会遇到的位置。
Snap Games 给了他另一组教训。此前 Wu 没有管理团队或收购公司的经验,而这次发布需要协调多个国家的开发者,同时准备公开演讲和回答媒体问题。
这段压力很大的经历让他相信,自己可以应对超出既有经验的挑战。他说自己仍有冒名顶替综合征,但越来越把这种不适视为正在学习的信号,而不是停止的理由。
以人为中心的设计
Wu 讨论艺术、科学、用户需求和简洁性的作用,并解释原型如何支持发布。
Wu 认为产品同时是艺术和科学。在 Match Group,他当时开始建立一个名为 Art and Science Lab 的团队,让创意和技术视角共同参与。在他看来,完全新产品缺少数据时,直觉尤其重要;而证据有助于指导后续迭代。
以人为中心的设计意味着,从早期发现需求到制作原型、发布和修改,始终把使用产品的人放在心上。Wu 提醒,某个指标可能引导团队作出局部看似成功、却长期损害用户体验的改变。
他以 Apple Watch 的跌倒检测和手势功能为例,说明围绕人的需求设计技术。他把这与自己使用企业报销软件时的挫败体验作对比,同时承认企业购买者和最终用户的优先事项可能不同。
对于早期创始人,Wu 建议直接与目标用户交谈,倾听他们的问题。例如,在线约会中的个人资料创建可能令人尴尬,选择应用也可能困难。他建议先记录这些需求,再召集不同专业背景的人探索解决方案。
他说,简洁并非总是更好,但对全新产品尤其重要。简洁的核心有助于人们理解并采用产品;达到产品市场契合后,团队可以逐渐增加复杂功能,同时保持初始体验易于使用。
为避免功能蔓延,Wu 会思考信息架构:常用操作应易于理解,同时为高级用户提供更深入的设置。他通过反复设计、制作原型和听取用户反馈寻找平衡。
他喜欢用可运行软件制作快速原型,也使用交互式设计稿。原型让团队可以体验想法、进行非正式测试并在发布前迭代。对于新产品,他希望发布让团队自豪的东西,同时承认等待完美可能延迟对真实需求的学习。
创意团队与文化
他讨论头脑风暴、收入和创新团队,以及倾听的重要性,并介绍如何评估产品候选人。
在创意头脑风暴中,Wu 偏爱线下小组、轻松环境和心理安全感。他尽量不要过早否定不同寻常的想法:即使半开玩笑的建议也可能包含有价值的洞见。
他的粗略偏好是最多约五人,具备不同技能并相互信任。议程有助于保持讨论有效,但过多结构会压制创意。他寻求平衡,而不是固定规则。
多元视角和直接观察用户有助于产生想法。Wu 建议从软件以外的学科学习,并亲自观察目标客户的环境,让团队更细致地理解问题。
收入和创新都重要。Wu 发现,让不同团队分别负责这两个目标很有用,因为新实验可能暂时与当前收入目标冲突。但团队之间仍需要沟通、信任,以及能够平衡双方工作的产品负责人。
他希望团队保持谦逊、同理心和学习意识。根据他的经验,持续主导讨论或否定他人的员工可能使团队不敢表达。他对文化契合的看法是一种管理判断,需要公平地运用。
招聘产品人才时,Wu 会仔细查看他们做过或设想过的作品。他会询问为什么某个界面元素或文案存在,通过答案理解候选人的思考方式和对工作的兴趣。
开发 Snap Games 时,他通过一款多人游戏找到一家澳大利亚工作室,其视觉设计和交互符合他的愿景。他说,在见面前,作品已经让他相信团队的能力;随后一次介绍性对话帮助他判断双方能否合作。
无论是设计师、工程师还是产品经理,他都寻找好奇心、适应能力和学习意愿。询问候选人的长期职业目标,有助于他理解动机,并判断自己能否支持他们成长。
Wu 重视热情和工作生活平衡,而不是假定每个人都必须每天在办公室。他担心有些人追求产品管理只是因为职位时髦或薪酬高;这是他的招聘偏好,并非对所有人动机的判断。
他个人并不十分依赖人为设置的案例分析或脑筋急转弯。在他的经验中,审视过去的作品并询问具体选择能提供更好的信号,尽管他承认这些测试可以衡量某些思维能力。
他的一个招聘错误是,当迹象显示不合适时给某些人过长时间。Wu 说,自己的乐观可能让他忽略团队反馈。Stebbings 问,以金钱为动机是否一定不好;Wu 说自己更偏爱对产品影响有深切热情的人。
他不要求每位候选人都在同一行业工作过。不同背景可以带来有价值的第一性原理问题;他认为游戏开发社区是游戏以外领域优秀产品思维的来源。
AI 与界面的未来
Wu 考虑生成式工具、模拟反馈和对话式交互,并讨论约会产品的激励与目标。
Wu 说,团队中的设计师当时已在尝试使用生成式图像工具制作概念。他预计,多模态 AI 最终可能从模拟用户视角快速反馈设计稿。这是一项预测,模拟反馈不能证明真实用户会有相同反应。
他不同意 AI 会让用户界面变得无关紧要。对话界面开辟了新的交互方式,但他说命令行、图形界面和触屏一直并存。他预计屏幕界面将与对话式交互一起继续发挥作用。
Wu 对生成式 AI 感到兴奋,同时警告只靠通用模型提示词构建的应用可能缺乏持久差异化。他对模型能力和未来成本的更广泛看法,是当时表达的观点,并非保证。
在 Match Group,他把用户因找到满意的关系而离开视为成功,即使这意味着失去用户。企业也必须接触新一代用户。他承认,约会应用与游戏和其他移动产品争夺有限的注意力;他在 Match Group 有商业利益。
建议与个人兴趣
他谈到用户请求、团队行为和手表,最后介绍 Tinder 正在开发的一项 AI 功能。
Wu 说,即使用户请求与核心产品价值冲突,团队通常仍应倾听。任务是理解背后的需求,并寻找符合产品原则的解决方式。
他给新产品负责人的建议是不断建设和练习,包括个人项目,并把学习时的不适视为机会。他还说,对于持续损害团队文化的行为,自己会更早采取行动。
工作之外,他喜欢手表,认为它们结合了艺术、技术和个人表达。他喜欢一件物品能够纪念里程碑,并随着时间获得意义。
Wu 介绍 Tinder 一项旨在帮助用户利用 AI 选择个人照片的功能。作为 Match Group 首席技术官,他在该产品中有直接利益;隐私与效果在这里属于公司主张和他的期望,并非经独立核实的结果。
他希望,减少挑选照片的工作量能降低人们创建个人资料的阻力。Stebbings 感谢他的分享,Wu 也向主持人致谢。
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