冷扑大师未用神经网络,击败了世界顶级扑克高手

原标题Libratus Beat the World's Best Poker Players Without a Neural Network

Tuomas Sandholm 向 Lex Fridman 讲述,博弈论、抽象(abstraction)和搜索而非深度学习,如何拿下一对一无限注德州扑克,以及真正更难的,是把这套工具用到赌场之外。

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2018年12月28日
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2017 年 1 月,Sandholm 的冷扑大师(Libratus)从世界顶级的四位一对一无限注德州扑克专家手中赢下了相当于近 200 万美元的筹码,全程没有使用神经网络,也没有对手模型。这位卡内基梅隆大学教授与 Lex Fridman 聊了抽象病理现象(abstraction pathologies)、从博弈规则中自然推导出的纳什均衡(Nash equilibrium)信念,以及两人零和(zero-sum)博弈与其他情形之间的巨大鸿沟。比起失控的超级智能,他更担心气候和核战争;他希望下一个超越人类水平的成果出现在商业和军事战略上,而不是又一款棋盘游戏。

  1. 1国际博彩网站曾把 Libratus 列为四比一或五比一的弱势方,即使它连赢三天,赔率仍是平手。人们会过分相信其他人,直到亲眼看到 AI 的表现超过人类。
  2. 2在博弈中,更精细的抽象有时会在真实对局中产生更差的策略。Sandholm 称之为抽象病理现象(abstraction pathologies),正因如此,你不能把扑克当成单智能体的马尔可夫决策过程(MDP)来处理。
  3. 3冷扑大师完全没有用到任何学习方法。扑克某个状态的价值并不只是牌面的函数,它取决于双方的信念分布,因此围棋式的评估网络并不是合适的基本单元。
  4. 4纳什均衡不只输出策略,它还会在每个信息集(information set)上输出信念,所以既不需要历史数据,也不需要对手模型,信念分布直接从博弈规则中推导出来。
  5. 5任何两人零和博弈的均衡,对其他任何均衡来说都是最佳应对,因此即使双方选择了不同的均衡,你依然能得到正确的博弈值。一旦加入第三个玩家,或者放弃零和假设,这种兼容性就会瓦解。
  6. 6基于 CFR(反事实遗憾最小化)的算法,在理论收敛速度更快的方法面前,纸面上会输,但在实践中仍然会赢。那些在小规模或理论上看起来很好的技术,一旦扩展到真实的博弈,常常失败。
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01

四位专家在匹兹堡的 Rivers Casino 连续坐了二十天,对手并不是人

Tuomas Sandholm 是卡内基梅隆大学教授,刚刚在 NeurIPS 大会上获得最佳论文奖。他对 Lex Fridman 说,一对一无限注德州扑克已经成为 AI 社区的主要基准,用来检验与具体应用无关的不完全信息算法。与电视和周五夜里厨房牌桌上那些多人牌局不同,一对一就是两个人,我对你,更接近国际象棋或围棋,只不过每个人手里都有两张对方永远看不见的私牌。五张公共牌分四轮发出,下注没有上限。私人底牌就是不完全信息,之后的一切都是公开的。

2017 年,他的系统冷扑大师在这一具体游戏中击败了前十名专家中的四位。他把这四人带到匹兹堡的 Rivers Casino,连续坐了二十天,目标是 12 万手牌,以得出统计上足够显著的结论。即使是这些打得很快的线上职业选手,也不可能独自打完这么多手,所以四人从早到晚轮流上场。他筹集了 20 万美元的出场费奖池,并按每位选手对阵 AI 的表现发放,这样他们就有动力去拼,看自己是领先、落后,还是正卡在进钱圈(money bubble)的边缘。

几年前,团队曾问能否用真钱来玩。宾夕法尼亚州博彩委员会不同意,所以这场比赛只是表演赛,更像拳击表演,而不是现金局。不过他们仍然持续记录着筹码的累计变化:如果用的是真钱,冷扑大师本应赢得接近 200 万美元。人类选手通过熟悉的线上风格界面打牌,下注记录留在屏幕上,以免选手的记忆力变成 AI 的一项隐藏优势。

02

连赢三天之后,博彩市场仍把 AI 视为弱势方

一年半前,Sandholm 曾办过一场类似的人脑对阵 AI 的比赛,所用的机器人较弱,没能击败人类。他知道冷扑大师要强得多,但仍只给自己大约 50/50 的机会,因为在真正对上顶尖人类之前,你无法确知自己的实际水平。国际博彩网站把 AI 列为四比一或五比一的弱势方。在它连赢三天之后,赔率仍然是平手。

他把浪漫化的扑克神话拆成两部分来看。他认为,人们之所以过分信任人类,是因为他们已经看过顶尖专家有多厉害,很难相信一个程序能击败他们。在你亲眼看到 AI 胜过人类之前,很难相信它能做到。他把这种滞后当作整个领域的普遍教训,而不只是牌局里的一个怪癖。

至于暴露信息的小动作(tells),好莱坞式的版本在周五夜里的家庭牌局上是真的:一个会观察的人能把对手看得像翻开的书一样。但在最顶尖的选手之间,他们把这些小动作藏得很好,专门去捕捉它们几乎不值得。在那个层次上,可选行动大约在十种到一百多种之间,远比肢体语言丰富。真正的较量在于可能行动的数量,而不在于眼睛。

03

更精细的抽象,可能在真实对局中产生更差的策略

博弈树的规模大约是 10 的 161 次方,即使用最快的均衡求解算法也无法直接求解,所以必须先做抽象。在博弈中,抽象比在 MDP 或其他单智能体场景中棘手得多,原因在于 Sandholm 所说的抽象病理现象:精细的抽象可能产生一种在真实对局中比粗略抽象表现更差的策略。你必须小心。抽象分两类:信息抽象处理机会的部分,也就是牌;行动抽象处理玩家的部分,也就是下注。

在信息方面,冷扑大师是完全自动化的。算法做的是这个团队所说的“潜力感知抽象”(potential-aware abstraction):它不只是给当前手牌打分,还会评估这手牌在后续几轮中可能演变成好牌还是坏牌。这是一个自下而上的过程,使用整数规划和聚类。行动抽象则更多地依靠人类和早期 AI 的下注习惯。在博弈树的开头,他们使用一种可证明收敛的自动化方法来找出最优的下注尺度组合,但它无法扩展,所以只用在前面的几次下注行动上。

Fridman 提出了那个浪漫的问题:如果下注才是一切,那么不看牌能打多好?Sandholm 说,方差正是他们一开始就需要这么多手牌的原因。如果双方都全下,筹码就完全是运气的堆积,即使几千手,也可能被波动左右结果。这就是为什么统计上的显著性要靠十万手以上,而不是几千手。他听说挪威职业选手 Annette Obrestad 曾经从来不看牌,就赢下了一场锦标赛;他认为这极其罕见。牌面依然重要。

04

冷扑大师从未学习过评估函数,因为扑克的状态没有唯一的价值

冷扑大师没有用任何学习方法,仍然达到了超人水平。比赛之后,Sandholm 的团队发表了一些工作,用深度学习来估计评估函数,精神上类似 AlphaGo。但在不完全信息博弈中,这还不够。如果你手里是一把烂牌,而对手以为你拿着好牌,那你就占了便宜;反过来也一样。一个状态的价值,并不只是牌面的函数。它取决于沿着博弈路径上的信念分布。

在围棋、国际象棋或将棋中,至少有一个定义明确的状态,以及对该状态的评估。这里你必须做更多的事。他们的一篇论文讨论了不完全信息博弈的深度受限搜索,让对手在搜索的叶节点上从不同的后续策略中做选择。这样就不必假设对手只有一种打法,也迫使前瞻不至于过于乐观。冷扑大师本身从未用到这个技巧:它只在一手牌的末尾搜索,那里的收益是真实的。新的工作让它能从第一轮就开始向前看,否则搜索空间会大到无法处理。

DeepStack 走的是另一条路。它随机生成局面,把每个局面当作一个新博弈的起点,一直向前搜索到终局,然后用深度学习去拟合这些状态的价值。这些状态是牌加上信念分布的组合。Sandholm 很谨慎,不想在两者之间排出高下。他指的是一个概念上的分岔:要么在真实收益处终止,要么学习一种能感知信念的价值,要么让对手在若干续局中做选择,从而让搜索保持可靠。

05

纳什均衡白送你信念,不需要侦察报告

信念是被显式建模的,但它们是输出,而非输入。开局时的信念来自公平发牌:每一对剩余的两张牌组合都同样可能,并加上牌的消去效应(card removal):如果你拿着黑桃 A,对手就不可能拿着它。从这里出发,纳什均衡(John Nash 于 1950 年提出)把理性的博弈定义为一对策略计划,使任何一方都没有偏离的动机。作为副产品,贝叶斯法则会在每一个信息集内给出真实状态上的概率分布。

剪刀石头布是最简单的版本。把它画成玩家一先出,然后把这一步藏进玩家二的信息集里。均衡说玩家一以各三分之一的概率出石头、布和剪刀;因此玩家二在这个信息集上的信念也是各三分之一。这种构造不针对具体玩家。Sandholm 的团队不需要知道这四位人类选手,或者任何早期机器人过去是如何出牌的。“这一切都关乎理性。”方法来自博弈的设计,而不是玩家的设计。

他们还有另一条研究路线,把对手建模与博弈论结合起来,以便更好地剥削弱的玩家。他没有把这个模块用在冷扑大师上。四位专家几乎没有漏洞,而且他们是反剥削方面的世界专家;一旦你开始剥削,通常也会暴露自己。在两人零和博弈中,博弈论策略即使没有最大程度地击败菜鸟(fish),也是不可战胜的:一个打得差的对手可能会扰乱你的信念,但他们因打得差而损失的,比他们因混淆你而得到的更多。混合方法可以从均衡出发,在数据到达博弈树的某些部分时,逐渐偏向剥削,同时保持足够接近均衡,以免被反剥削。

06

加入第三个玩家,或者放弃零和,均衡的兼容性便土崩瓦解

在谈三人问题之前,Sandholm 先勾勒了整个版图。纯粹的重复博弈,即同一个矩阵反复出现,是一个粗糙的模型,而且在现实中其实很少见;一段供应目录不断变化的采购关系,并不是重复博弈。随机博弈介于二者之间:它是一系列小型矩阵博弈,其中的行动决定了下一个博弈的概率分布。扩展式博弈(extensive-form game),即树形结构、用信息集表示隐藏信息,是最一般的形式。扑克正属于最后一类,这也是 AI 界一直用它做基准测试的原因。

两人零和博弈在概念和计算上都比较容易,即使规模很大也是如此。任何一个均衡策略,对另一个均衡策略来说都是最佳应对,因此你可以选择与对手不同的均衡,仍然能得到博弈的正确值。这种兼容性在两人一般和博弈中会瓦解,在三人零和博弈中也会瓦解。所有有限博弈都存在纳什均衡,纳什在 1950 年证明了这一点。问题在于选择。如果你从均衡 A 中选,我从 B 中选,在非零和博弈中,我们俩都可能比事先协调好的情况更糟。三个玩家时,串通就出现了:两人可以联手对付第三人,并获得好得多的结果。

Sandholm 的学生 Noam Brown 在 Reddit 的一次问答中说,除了现有方法,扑克的可能突破并不多,但玩家之间的合作会让它变得极其困难。Sandholm 同意。他和另一位学生 Gabriela Farina 刚在 NeurIPS 上发表了一篇论文,为联盟博弈(coalitional games)引入了一种新的博弈表示方式,因为一些标准表示甚至无法表达这种结构。桥牌把协调写进了规则:搭档共享收益,但不能私下透露自己的牌,所以他们会事先约定策略,并使用对方也能理解的信号。拍卖、谈判、外交和扑克都没有把串通写进规则,但它对串通者仍然可能非常有用。

07

他希望无人驾驶出租车车队在有人踩刹车之前,就先把并线问题谈妥

被问到这些如何走出赌场时,Sandholm 指向两家公司。Strategic Machine 把这项技术带入商业、体育、游戏、金融和电力市场。Strategy Robot 则把它带入军事、安全、网络安全和情报领域。第三家公司 Optimized Markets 关注的是组合市场和优化,而不是这套博弈论技术栈。他说,建模人类并不总是目标。在零和博弈中,他并不特别在意对手是否遵循他对理性行为的模型,因为如果对手没有遵循,那对他来说就更好。

Fridman 举了一个来自自动驾驶的混乱人类例子:行人横穿马路,信任车辆不会撞死自己,这种无声的互动。Sandholm 并没有仔细想过乱穿马路的问题,但他对车队层面有一个想法。设想 Waymo 的车队和优步的车队共享同一座城市。交通法规规定了什么是合法的,但仍然留下了巨大的策略空间。今天,并线的车辆会减速、互相观察,然后浪费时间。如果这些情境事先已经谈判妥当,车辆就可以高速并线,那会更好。

需要协商的情况太多,无法手工讨价还价,所以设想是对组合式的捆绑进行自动化协商:在这些情形下我让你先走,作为交换,在那些情形下你让我先走。这种博弈是否应该建模为不完全信息,他说这是一个真正的问题。完全信息博弈要容易得多,所以如果你能侥幸这样处理,就应该这样做。如果真实情况是不完全信息,你就得为此付出代价。

08

在纸面或小型博弈中胜出的算法,在真实扑克的规模下往往失败

这场比赛让他在构建 AI 方面学到了什么?他喜欢以性能为导向的研究,他的团队尝试从想法到理论、再到实验系统、再到实际部署和商业化,走完整条链路。他认为,在很多 AI 领域,你必须先建造大型系统并大规模评估,才知道什么有效。计算博弈论给了他一个尖锐的教训:很多在小规模上看起来不错的技术,到大规模时就失败了。理论收敛速度更好的方法,包括一阶方法在内,在实践中仍然输给基于 CFR 的算法。理论还不足以对这些算法做出严格排序。从小型博弈中外推出来的预测,可能会有很大的误导性。

他说,第一场一对一无限注的人脑对阵 AI 比赛,大概让他成了扑克界最令人讨厌的人。他并不是有意的。很多人觉得超人水平的机器人会吓跑人类玩家,夺走他们的钱。评论多是“超级激进”,几乎接近死亡威胁。他不认为自己杀死了这个游戏,正如国际象棋引擎没有杀死国际象棋一样。他之前并不是扑克玩家;这些 AI 教会了他许多细微之处,也改变了这个游戏的打法。顶尖人类现在也会采用那些“非常像机器”的下注方式。如果说有什么影响,这项工作让扑克对人们来说更加丰富,而不是让人想要离开的东西。

Fridman 指出,在学术界,把自己的想法拿去对阵顶尖人类,比拿到 NeurIPS 最佳论文更少见。Sandholm 不认为这是勇敢。组织这么大规模的一件事需要大量工作。总的来说,他认为事情好不好,要看在现实规模上的检验。在这件事上,还有一场持续多年、各研究团队之间争先越过超人水平线的竞赛。“一点友好的竞争,对进步大有帮助。”

09

不可能性定理留下了一些“孤岛”,而美国联邦通信委员会(FCC)的拍卖仍然没有让诚实成为最优策略

机制设计是一门艺术:编写规则,使理性玩家产生你想要的结果。Sandholm 的版本是自动化的:去搜索这些规则,而不是手工调整。他仍然相信这个方向,但它不是万能药。这个领域充满了不可能性结果,证明在类别 C 上没有任何机制(无论是人工的还是自动的)能够实现目标 X。那些结论与人类的聪明才智无关,它们证明的是整个一类机制都无法击中目标。不过,自动设计针对的是具体场景。即使在一个“不可能”的类别之内,也不是每个实例都不可能,你可以从中划出可能性的孤岛。他的团队就是这样处理 1983 年的 Myerson–Satterthwaite 定理的:这是著名的不可能性结果,说明在不完全信息下无法实现有效交易;但在许多具体的设计中,有效交易仍然是可以实现的。

被问到政治、交通信号灯以及其他人类系统时,他更为谨慎。机制设计本身的成功相当有限。即使有懂行的理论家在场,大多数现实情形从机制设计的角度看也站不住脚。人们通常是从理论中汲取洞见并加以引入,而不是直接套用这些机制。最著名的例子是 FCC 的频谱拍卖,Sandholm 只起了很小的作用,当时有“优秀的经济学家”在工作。实际规则仍然使得如实出价不是最佳策略。

机制设计者通常试图让诚实成为占优策略,从而让参与者的生活更轻松。即使在那些赌注极高的拍卖中,频谱的总价值高达数百亿美元,如实出价仍然不是最佳选择;而且他补充说,甚至没有人知道哪怕一种最优的出价策略。难点在于物品多、参与者多;这些机制的特性使得即使只有一两件物品,如实出价也不是最优的。理论与真正运行的制度之间的差距,比教科书所暗示的要大得多。

10

下一个里程碑在于策略本身能否被求解,而非又一款游戏

Fridman 把 Libratus 与深蓝(Deep Blue)和 AlphaGo 放在一起,问下一个这样的事件会是什么。Sandholm 并不真正知道。在博弈求解领域,一对一无限注德州扑克是最后一个被广泛认可的基准。各个团队正在研究星际争霸(StarCraft)、Dota 2、Diplomacy 和 Hanabi(花火),这些都是娱乐性游戏,没有一个被公认为下一个国际象棋、围棋或德州扑克。他希望一个共享基准能够回归,因为过去十年,不同团队攻克同一个问题,推动了与应用无关的技术飞速前进。他自己不打算在娱乐性基准上那么拼命。Strategic Machine 和 Strategy Robot 才是当前的重点:把技术推向实践。

他认为,这个领域的处境与机器学习非常不同。机器学习相当成熟,应用广泛,并在现实世界中得到验证;至少在一些监督学习任务上,你可以说它在 1990 年代就达到了超人水平。博弈求解几乎还没有应用,它才刚刚达到超人水平。他希望在五到十年内看到的突破,是证明大多数军事规划或商业策略,实际上都用计算博弈论来完成。

这些策略是否可以解释,不像神经网络的权重那样难以理解?两者都有一点。纳什均衡具有可证明的性质。你不像深度学习那样,在训练前祈祷一次,拿到权重后再祈祷一次。你知道解的质量保证。但这并不意味着人能够理解这种策略。在可解释性上,深度学习与计算博弈论处境相同,只有博弈论这一侧附带保证。他承认,看到自动化系统为商业或军事行动提出候选策略,更像是一种信念,而非已经证实的事实,而且是一种乐观的信念。

11

他从 1980 年代起就知道卡车会原地绕圈,但他仍然更怕核武器

在存在性风险方面,他比 Max Tegmark 或 Stuart Russell 乐观得多,认为 AI 的好处更大。他自己的工作就是例证。他的团队运营的全国性肾脏交换项目,让数百人还活着,而如果没有它,他们本不会活着。它还在交换机构、移植中心和医院创造了就业岗位:多出的外科医生、护士、麻醉师和床位。他之前一家创业公司 CombineNet 的组合式采购拍卖,在 2001 年至 2010 年间举办了 800 场大规模活动。在 600 亿美元的采购额上,它们把供应链效率提高了 12.6%,实际效率超过 60 亿美元:空车运输减少了,浪费减少了,碳足迹也变小了,这不是从一个口袋转到另一个口袋的转移。

他所说的价值错位,是一种相当理论化的担忧,他从未亲眼见到过,因为他做的大多是实际应用。最接近的一次是在 1980 年代末的一次争论,当时他们正在构建运输优化器,有人听说高资产利用率是个好目标。他甚至没把它放进求解器里,只是证明了最优解是把卡车装满,然后绕圈子开。什么都不会送到,但利用率却是 100%。他已经知道这种现象三十多年了,从未见过它真的变成灾难。给 AI 错误的目标,它会把这个目标优化到极致,造成的伤害比一个半吊子的人类更大。不过,理论上你能想象的最坏情况,与通常发生的情况之间,差距很大。

他真正排第一位的威胁是气候变化和核战争。他在两家初创公司里都推动过相关研究,寻找气候问题的市场或优化切入点。排放权市场失败,是因为缺乏政治意愿,而不是缺少更好的设计,芝加哥的那个市场也已经关停。相互保证毁灭(MAD)是一个小矩阵论证,没有人想先发动,它是一种非常粗略的分析,在只有两三个超级大国的时候还能奏效。更小型的核弹会降低门槛,较小的国家和非国家行为体可能会获得它们。他认为,现在的风险或许比以往任何时候都高。

他在 NeurIPS 上最兴奋的,是把可扩展的博弈求解带进这个领域:应用会告诉你哪些技术缺口仍需填补;同时还有更可扩展的整数规划方法。那年夏天,他的团队有一篇论文,提出了第一个带有理论泛化保证的自动化算法配置结果:用这么多训练样例、按这种方式调参,你就可以期待在一个你没见过的真实分布上获得良好表现。算法配置作为一个严肃的研究方向已经至少十七年,却一直缺少这种保证。另一个开放方向是永不重复、无限延续的扩展式博弈,比如“从此刻直到永远”的商业或军事策略,在那里,甚至判断一步棋好不好,本身就是研究问题的一部分。

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