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Erin Murphy 与 Ron Minsky 讨论如何在陌生的技术领域开展以人为中心的设计。她结合在 NASA 喷气推进实验室和 Jane Street 的工作,介绍故事板、用户研究、专业工具界面,以及为什么仅靠视觉修饰无法造出有用的工具。
- 1学习科学领域知识Murphy 通过访谈研究人员设计地球观测数据门户,呈现数据来源和处理程度等信息。
- 2故事板呈现人的工作流程与系统组件图不同,漫画式分格展示人们在不同工具中看到什么、做什么、遇到什么。
- 3观察用户使用会议工具观察用户启动会议揭示了令人困惑的选项,帮助团队改进界面。
- 4专业用户需要信息密度一些用户希望字体更小、留白更少,并在多个显示器上看到更多信息。
- 5保留流畅的键盘操作替代命令行工具的 Web 界面必须尊重用户依赖的快捷键和预期行为。
- 6美源自理解Murphy 提醒不要把设计当成最后的视觉修饰;她的目标是让工作流程有用且易于使用。
要点建议
- 访谈和观察用户能帮助设计师理解自己不会亲自执行的专业工作流程。
- 故事板将一系列人的行为具象化,并让用户有机会纠正设计师的理解。
- 专业工具界面可能需要密集的信息和高效的键盘交互,而非面向普通消费者的宽松布局。
- 与工程师协作有助于平衡简洁的用户体验和实现约束。
- 清晰有用的界面需要理解领域,而不只是视觉修饰。
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从设计学院到 JPL
Murphy 讲述自己如何进入技术环境中的以人为中心的设计领域。在 JPL,她访谈科学家,帮助他们更方便地获取地球观测数据。
Ron Minsky 介绍 Jane Street 用户体验设计师 Erin Murphy,她曾在 NASA 喷气推进实验室工作,也从事过独立设计咨询和插画。他们将为科学家和航天器操作人员设计工具的挑战,与为交易员和工程师构建工具的工作联系起来。
Murphy 曾以为 JPL 的工作人员都是科学家、工程师或机器人专家,而没有设计师。实验室里一位支持者希望将以人为中心的设计引入航天器设计和操作,并在她学习交互设计与用户体验时联系了她的学校。
在 University of Washington,她还与一位教授合作,研究如何在技术环境中测试和迭代界面,其中包括 Boeing 的驾驶舱设计项目。这段经历让她看到,故事板可以呈现一个人在操作数字系统时的想法。
对 Murphy 来说,以人为中心的设计意味着超越系统本身或产品构想,单独与人交谈,了解他们想用工具完成什么。这些对话让用户目标成为设计过程的一部分。
JPL 的一个早期项目旨在帮助科学家更容易地找到地球轨道任务数据。研究人员过去需要费力地在网站和个人联系人之间搜寻;团队希望建立统一门户,提供更有用的可用数据信息。
这些数据包括二氧化碳浓度等大气测量结果。界面需要清楚显示数据的处理程度、提供数据集的卫星,以及信息是否来自地面数据中心,让研究人员能够理解并比较其来源。
作为新设计师,为自己不了解的领域中的专家设计工具很困难。Murphy 说,JPL 教会她坦然提出基础问题、学习其他学科的思维方式,并在不假装自己是专家的情况下探索技术环境。
她访谈科学家,还参加了 JPL 附近的一场大气研究会议。虽然她无法听懂每场报告,但她做笔记、自我介绍,找到了愿意讲解自己工作的研究人员。这种方法后来帮助她理解火星探测车任务,也一直影响着她在 Jane Street 的工作。
用故事板和绘图开展研究
故事板为技术工作流程图增加了用户体验这一层。Murphy 解释绘图如何帮助她学习、沟通和测试未来的可能方案。
Minsky 问同事从研究中学到了什么。Murphy 回忆说,故事板引起了共鸣:它展示科学家或探测车规划人员使用界面、遇到问题并找到可能解决方案的过程,而不只是描绘系统的内部机制。
JPL 有被称作“床单”的大型工作流程图,用大量方框和箭头描述系统。Murphy 的绘图增加了另一层内容:人如何在系统之间移动、页面是否提供足够信息,以及科学目标如何穿过整个流程。
故事板用分格呈现内容,很像连环漫画。一个例子是科学家确定要开展的研究,然后探测车规划人员检查探测车能否到达某个地点,或将机械臂伸到合适位置进行光谱分析。这一序列让同事对人员和工具共同构成的一天工作有了共同认识。
Murphy 经常在访谈时画图,将对方的解释具体呈现出来,再反馈给对方纠正。由于她本人不是科学家或探测车规划人员,重建这些体验有助于她形成直觉。随着设计演进,她还可以与用户重新查看故事板。
工作流程可能分支又重新汇合,Minsky 问故事板是否能捕捉这些选择。Murphy 说可以,但她常先用线性的方式理解复杂流程,再加入各种可能路径。
Murphy 将插画和设计视为同一种实践,而不是两项独立才能。绘图让她把未来的可能体验带到眼前,让人们讨论它是否有用、进行测试并考虑其他方案。对她来说,这是一种理解观察结果的工具,而不只是艺术表达。
她鼓励其他人画图,即使他们对自己的绘画技巧没有信心。一张凌乱的草图可以坦率地表明答案尚未确定,并邀请同事补充想法。工程师已经会在白板上画系统;Murphy 则增加了人看到什么、做什么这一层。
将用户体验设计带到 Jane Street
Murphy 讲述加入公司的原因,以及随着公司成长,内部工具为什么需要更有意识的设计。观察会议系统用户揭示了开发者没有预料到的问题。
Murphy 通过朋友了解到 Jane Street,最初怀疑设计师能在量化交易公司做什么。她对复杂系统的好奇,以及与知识丰富的人合作的机会促使她参加面试;交谈帮助她弄清了工作内容和团队对设计的期望。
她说,随着公司成长,原有的内部工具构建方式可能难以扩展。人们需要更好地集成工具,让用户不必猜测下一步怎么做,尤其当用户不是当初开发工具的工程师时。
Murphy 发现,工程师本就关心用户体验,也设有收集反馈的渠道。Minsky 补充说,随着公司壮大,更简单、更容易发现功能的界面能惠及更多人,而相互连接的工具越来越多,也让学习每个工具变得更加困难。
Minsky 说,观察真实用户是一项专门技能。界面对开发者来说可能显而易见,直到他们看到某人第一次接触它。Murphy 早期的工作展示了团队能从观察这种体验中学到多少。
她的第一个项目涉及一款结合音频和视频选项的会议工具,其中包括独立的低延迟音频系统。她观察用户创建会议、进入房间并尝试启动会议,记录界面让他们困惑的地方,再把观察结果分享给工程师。
Minsky 指出,一场连接纽约、伦敦和远程地点人员的会议听起来简单,却对音频和延迟有很高要求。团队花了数年完善系统;扫描标记识别房间、按一个按钮启动正确的会议,都是投入大量工作后实现简洁体验的例子。
Murphy 最初观察到,界面提供了太多启动会议的方式,而且它们的视觉层级相同。新用户可能不知道从哪里开始,也不确定自己能否听见、看见同事。解决方案必须满足公司的低延迟需求,而不能只是复制外部产品。
谈到工程师如何接受设计过程时,Murphy 说他们反应积极,也认识到用户体验是一个值得学习的领域。要构建既能运行又让人觉得有用的产品,不同专业需要共同调整协作方式。
团队讨论新功能时,她会问用户实际需要什么、求助渠道反映了什么,以及人们目前如何完成任务。这些问题让团队在安排优先级之前,注意到没有坐在规划会议室里的用户。
在协作环境中开展研究
Murphy 调整了结构化研究方法,将在用户工位进行的非正式交流纳入其中。Minsky 讨论物理距离如何影响沟通。
Murphy 通常的研究方法是安排会议,让参与者尝试完成任务,同时她认真做笔记。在 Jane Street,她还采用了更轻量、即时的交流方式:看到有人使用工具,就在他们工作时询问体验。
她仍然认为结构化的一对一研究有价值,尤其是在开发新产品时。但同事愿意在工位或走廊随时交谈的环境,也给了她机会在真实情境中观察工作、建立关系,并学习陌生领域的语言。
Minsky 将这种沟通方式与办公室布局联系起来。大型交易大厅里的人坐得很近,即使距离只有微小变化,也可能改变谁和谁交谈。让团队靠近或远离彼此,可能出人意料地改变沟通模式。
Murphy 介绍了一个求助频道,它会提示有人登录工具。一位工程师加入了用户大致距离的信息,方便大家找到附近的人并询问体验。这些对话可以为设计的持续迭代提供依据。
为专业工作流程设计
两人讨论内部工具、信息密集的屏幕,以及消费级和专业界面的区别。他们探讨 Web 界面替代命令行工具时的得失。
讨论从几乎所有人都使用的会议工具转向专业工具。Murphy 参与设计的工具包括用于管理和配置应用的 Blueprint、用于运行应用和自动化任务的 APD,以及展示分布式系统性能的可观测性工具。
与开会不同,安排任务或操作应用并不是她日常工作的一部分。因此,她依靠使用这些工具的工程师解释他们的目标和现有系统无法满足的需求。Minsky 说,随着公司成长,工具开发者与用户之间的这种分离越来越常见。
Minsky 问专业工具与消费产品有何不同。消费级界面可能逐步呈现信息并使用宽松的布局,而每天使用工具工作的人可能更希望信息密集、访问迅速。
Murphy 说,收到的反馈起初让她吃惊:用户希望字体更小、留白更少、屏幕显示更多信息。他们还希望布局能够响应不同尺寸,因为他们可能会把工具缩小,放在多个显示器之一的角落里。
Minsky 描述了配备多个显示器的工作站,上面布满展示实时系统的小窗口,经常伴有警报和声音。电子表格、文本编辑器和终端体现了许多员工依赖的信息密集、功能性强的界面;用户可能更希望看到更多行代码,而不是装饰性的界面元素。
这些工具也有局限。Minsky 回忆起一个规模庞大的代码库,绘制可视化图形的能力却很有限;他指出,工具提示是图形界面在用户需要的地方提供帮助的一种简单方式。Web 界面提供了这些能力,但转换过程中也可能失去一些有价值的东西。
APD 就体现了这种权衡:Murphy 正在为现有命令行工具设计 Web 体验,以便更好地与其他应用集成。Minsky 指出,终端限制了视觉选择,这虽然限制了设计师能展示的内容,却也能保护用户免受糟糕设计的影响。
直接在浏览器中放入命令行是一种迁移方式,但可能无法充分利用 Web 的能力。Murphy 越来越注意到那些始终将手放在键盘上的用户,如今将清晰的快捷键和键盘导航纳入设计原则。
Minsky 说,熟练用户形成流畅的操作习惯后,键盘操作序列可以快得多,让他们保持专注状态。Murphy 说,替代性的 Web 工具需要保留常见操作和重要操作的预期行为,包括用户依赖的关键快捷键。
如果替代品忽视这些习惯,人们可能拒绝使用它,继续忍受已难以适应需求增长的旧系统。因此,Murphy 尝试在早期就理解键盘操作的迁移需求并确定优先级,避免新界面打断重要的工作流程。
专业知识与设计团队的成长
Murphy 解释了不具备领域专家身份却要理解该领域的挑战。她介绍团队寻找新设计师时看重的经验,以及与工程师紧密合作的价值。
Minsky 以 Vim、Emacs 和 VS Code 为例,说明专业键盘工具可以采用不同的设计理念。许多编辑器源于工程师为自己制作的工具;他问,如何将这种深入的领域洞察与访谈用户、为用户设计等更广泛的方法结合起来。
Murphy 称这是她面临的核心挑战之一。她不会成为交易员或工程师,但可以通过沉浸在他们的环境中、观察工作并了解各种工具如何配合,培养更多直觉和同理心。她并不声称自己已经解决了这个问题。
对话发生时,Murphy 是公司唯一的用户体验设计师,团队正在寻找另一名设计师。她希望找到发布过产品、从用户反馈中学习,并证明自己能够进入陌生复杂领域与专家合作的人。
她希望不断壮大的设计团队最终能带来多个学科的视角。对当前岗位来说,明确需要设计什么、用户面临哪些挑战的能力尤其宝贵,无论候选人来自金融、航空航天还是机器人领域。
Murphy 说,Jane Street 让她有难得的机会接触用户和工具背后的系统。她甚至通过命令行操作过这些系统;这种深入的技术参与是她构想设计职业时没有预料到的。
在过去的一些工作环境中,设计师可能交付需求时并不知道系统将如何构建;相比之下,她在这里经历了更完整的过程。工程师愿意花时间解释分布式系统和实现约束,也没有让她感到受到评判。
Minsky 指出两个好处:深入了解一个领域,以及与工程师紧密合作。他认为,优秀软件往往能找到对最终用户和实现人员都简单的方案,而这需要不同专业共同努力。
可组合性与美
Minsky 询问图形工具如何保留命令行的可组合性。Murphy 讨论可复用的设计模式,并认为有用、清晰的体验需要比视觉修饰更深入的理解。
Murphy 最难适应的一点,是接受自己对领域的了解无法达到用户的程度。公司也正从快速创建并教授内部工具的文化,转向为不同期望的用户提供更全面的体验,其中包括 Web 界面。
Minsky 希望这一转变不会牺牲快速构建工具的灵活性。他重视命令行的可组合性:命令遵循共同约定,管道让人们能够组合原本并非专门为协作设计的程序。
图形界面具有工具提示等优点,但 Minsky 认为如何保留那种可组合性仍是一个开放难题。他问 Murphy,当 Blueprint 和 APD 等工具连接技术组件时,如何保留可扩展性。
Murphy 说,她还没有如此深入地思考这个问题。她采取的方法是在不同应用中使用一致的导航、布局和视觉模式,包括可观测性工具,让人们更容易理解眼前的信息。
设计系统可以把可复用的组件、按钮、颜色和状态打包,供构建自己 Web 应用的人使用。Minsky 同意可复用控件有价值,但也区分了另一个更难的问题:连接独立构建的工具。
他介绍了交易部门采用的一种模式:一个工具发布当前关注的证券,其他独立工具随之切换。他还设想用户以图形方式创建仪表盘,然后查看或编辑其文本表示,或者在筛选控件与查询语言之间切换。
Minsky 问用户体验设计中的美是什么。Murphy 对设计师只在最后出场、负责让界面漂亮的观念持谨慎态度。她说,“漂亮”有时意味着清晰、让人安心,但也可能掩盖优秀设计所需的领域研究和功能决策。
Murphy 认为,清晰和美取决于对工具机制、环境和复杂性的理解。缺乏这种理解,只在最后进行修饰,可能限制构建出的东西,也会限制设计师与团队的协作。
Minsky 回应说,由于人们观看和交互信息的方式,视觉吸引力可能在功能上发挥作用,尽管判断是主观的。Murphy 同意这种主观性;她沿用已有的颜色和字体模式,把重点放在用户试图完成什么上。
当有人说界面变漂亮了,Murphy 想知道它是否真的有帮助。对她来说,美是让繁琐的工作流程变得易于上手,并能在日常工作中发挥作用。可见的修饰是更深入地理解领域并据此设计之后的副产品。
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