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AlphaStar 击败职业选手 TLO 时,Oriol Vinyals 曾预测自己会以 0 比 5 输掉。在这次与 Lex Fridman 的访谈中,这位 DeepMind 研究员讲述了促成这一结果的几块垫脚石:暴雪提供的人类对局录像、模仿学习(imitation learning),以及由不同风格的智能体(agent)组成的联盟,取代了朴素的自我对弈。他同样清楚这场胜利意味着什么、又不意味着什么:《星际争霸》并没有被解决,深度学习在强泛化上仍然失败,而在看清第一步怎么走之前,他不会去追逐一个重大挑战。
- 1Vinyals 选择《星际争霸》,是因为他看得见第一批垫脚石;他并不认为整款游戏可以被解决。人类对局录像的模仿是第一块石头,智能体联盟是第二块。
- 2真正的瓶颈在探索,架构倒在其次。几乎每一次早期点击都是有害的,一次完整的扩张是一长串动作,随机的强化学习(reinforcement learning)永远碰不上。
- 3模仿只是起点,不是终点按 MMR 做条件约束,可以让同一个策略模仿黄金或大师的习惯,但复制下一次点击,并不等于学会如何获胜。
- 4纯自我对弈会收敛到一小部分策略上。AlphaStar 需要一个由不同风格组成的联盟:奶酪流、贪心运营、早期压制、后期强势。Battle.net 让人类玩家接触到各种野路子,联盟也是为了同样的目的。
- 5规模仍是唯一稳定有效的公式但它仍然只能拟合。Vinyals 认为,强泛化更像一段可以证明的排序程序,而不像一个只能训练出来的网络。
- 6他判断一项研究赌注的标准来自 Hamming:重大挑战需要有一条攻坚路径。《星际争霸》有这样一条路,在他看来,完整的图灵测试仍然没有。
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他写代码之前,先靠拆电脑和打《星际争霸》学习
Lex Fridman 用一个简单的起源问题开场:对 Oriol Vinyals 来说,是先爱上编程,还是先爱上游戏?两者都不完全是。十岁、十一岁的时候,他对电脑感兴趣,喜欢摆弄它、弄坏它,再把它装回去。他并没有写多少代码。真正吸引他的是游戏,尤其是 1998 年发售的初代《星际争霸》。当时欧洲还谈不上什么电子竞技产业。他所谓的“准职业”,就是在朋友圈里练得很强,之后几年又能稳定地进入欧洲前 32。
他也喜欢随机选种族打,有时甚至在比赛里这么做。原因很实际。《星际争霸》有三个种族,而打败一个对手,不只是把自己这一边打好。如果你在某个种族里待过,你就知道它什么地方让人烦,知道自己站在对面时该戳哪里。他最喜欢、也打得最好的是虫族。Fridman 请他向没玩过即时战略游戏的人解释这款游戏。Vinyals 先拿国际象棋打比方,然后再把它拆开。你一开始几乎没有棋子。你要采集矿物和瓦斯,决定经济和军队各投入多少,然后在一张你无法完全看见的地图上进攻。与国际象棋不同,这个游戏是部分可观测的,而且是连续的。侦察既能增加你的信息,也可能把信息暴露出去。速度和点击精度都很重要,他说,职业选手现场看起来令人惊叹。
那些游戏周围的社交世界,对他的塑造和游戏机制一样多。西班牙的网络条件变得可用之后,Battle.net 不只是一个天梯,它还是一个聊天世界,一种能让你认识街上永远遇不到的人的方式。他后来玩《魔兽世界》,觉得压力没那么大,因为任务总能完成。那段时期的 Facebook 好友里,至今还有他在虚拟城市里扮演牧师时认识的一名战士。那几年,有人告诉他,三样东西里只能选两样:女朋友、电子游戏,或者学习。他觉得这话大体成立。认真地玩《星际争霸》,非常耗时间。他上大学的时候,就完全停了下来。
他接下《星际争霸》这个赌注,是因为看得见最初的垫脚石
AlphaStar 的故事比 2019 年的那些比赛开始得更早。2014 年,谷歌收购 DeepMind 之后,Brain 和 DeepMind 两个团队在加州举办了一次联合峰会。当时在谷歌 Brain 的 Vinyals 展示了 Berkeley Overmind,那是他在伯克利做的一个《星际争霸》I 机器人。他对它的评价是:就是一堆规则。如果你的单位超过三个,就进攻;如果对面单位更多,就撤退。峰会之后,Demis Hassabis 走过来,大意是:现在也许还不是时候,可能有点太早,但 Vinyals 应该来 DeepMind,用深度强化学习做同样的事。当时听起来像科幻。
2016 年,他从 Brain 调到伦敦,加入了 DeepMind。AlphaGo 刚刚击败了李世石。暴雪联系他们,问是否想接下下一个挑战。各种条件恰好凑到了一起。在写环境之前,Vinyals 飞到暴雪位于尔湾的总部,去解释这个项目会怎么运作。从第一天起,它的基因就定下来了:行为必须是学出来的。Overmind 那种 if-else 式的做法,正是他们拒绝的路径。Fridman 追问两者的距离。说实话,围棋和雅达利离《星际争霸》都很远。Vinyals 当时相信 2018 或 2019 年的结果会在可及范围之内吗?
他的回答,正是后面整段对话的主线。完整的东西——一个单一的神经网络,不加领域规则,完成一整局一对一的比赛——“我根本没想过这有可能。”但他看得见一些垫脚石。《星际争霸》可以切成子问题:开局、运营、交战、微操,每一个都可以单独攻克。暴雪向社区开放了大量人类对局录像,不是所有人打过的每一局,但足够多,多到你可以查询某一天新增的数据。对一个之前的工作主要是语言、序列和监督学习的人来说,这个数据集是一种珍贵而不寻常的资源。第三块石头是团队。Hassabis 在 2014 年就已经看到了这个方向。Vinyals 说,他是顺着这条线索走的。
真正挡路的是探索,搜索和隐藏信息都还在其次
Fridman 列举了一串《星际争霸》的常见难题:信息不完全、长期规划、实时、巨大的动作空间,以及没有已知的纳什均衡。Vinyals 没有挑部分可观测性,他挑的是探索。定义好观测和动作之后,就很明显:你没法像搜索国际象棋或围棋那样搜索《星际争霸》。朴素形式的深度强化学习会发出随机动作,然后指望胜利足够频繁地出现,好从中学习。在早期阶段,你点的几乎任何东西都是坏的。矿工本来就在免费采矿,任何操作都会把他们从矿线上拽走,让他们四处乱逛。
扩张,是游戏里最基础的运营技能,但它更难。你得选中一个工人,把他走到某个位置,放下建筑,等它完工,再把多余的工人送去采矿。位置很重要。随机点击几乎不可能凑出这样一串操作,就算凑出来了,把这串操作和之后的胜利连起来,又是另一个奇迹。这款游戏大约每秒推进 22 次。在这么多时间步里,任何地方都可能出错。Vinyals 说,部分可观测和不存在唯一完美策略,都很有意思,而他们现在碰到的此类问题也更多了。第一道障碍,也就是挡住每一次早期突破的那道墙,是探索。
他们弄清楚了纯强化学习实际会发现什么。把所有工人都拿去进攻。事后看很明显。自我对弈从两个几乎一无所知的网络开始。一次随机动作就会让一个工人朝敌方基地跑去。对手也不知道怎么防守。在长局游戏里,信用分配难到这种程度:能带来胜利的第一个策略,往往是工人速攻。从人类对局录像里模仿,是他们绕过这堵墙的办法。先把策略调到接近人类的水平,然后再用自我对弈把它往上推。没有这一步引导,智能体永远到不了游戏里真正有意思的部分。
AlphaStar 的整个智能体,就是一个把游戏当翻译来处理的神经网络
AlphaStar 里的一切,都要经过一个策略,而这个策略就是一个神经网络。Vinyals 很喜欢这一事实的简单明了:他可以把权重交给你,只要你输入相同的观测,并以相同的方式解码动作,你就得到了这个智能体。除此之外,什么都不需要。观察游戏的方式经过了一番试验。他们最终采用的版本混合了一张缩小的空间地图、当前镜头或屏幕的视图,以及一份可见单位的列表,每个单位被当作一个对象来处理。每个单位带有属性:生命值、位置、类型,以及属于自己还是敌人。这份列表并非严格必需,他们也有不用它也能玩得不错的版本,但它是一种很自然的编码,而且帮助很大。
Fridman 指出,和一个盯着像素看的人类相比,单位列表精确得让人不舒服。Vinyals 同意这种精确确实是一种差别,并提到 Facebook 的一篇计算机视觉论文:它把图像打散成一串像素,保留 XY 坐标,然后在这个集合上跑 Transformer。同样的架构刚刚在机器翻译上取得了强劲的结果。他们并没有想照搬那篇论文,但 AlphaStar 做的事情与之类似:一个单位就是一个带有位置的“像素”。一旦接受这一点,《星际争霸》的观测就是一个序列问题,它的形状和一句话一样。
时间让这个类比更紧密。因为游戏是部分可观测的,智能体必须记住它看见过什么,比如一个工人走开了,可能是去了地图角落的一个新基地。真正的任务是:给定到目前为止的所有观测,以及到目前为止采取过的所有动作,预测下一个动作。这就是机器翻译,也是语言建模。所用的架构,正是 Vinyals 在文字上用过的那些:LSTM 和 Transformer,只不过现在处理的是单位和点击的历史,原来处理的是词元的历史。AlphaStar 的第一步是模仿,就像翻译模型模仿人类译者那样。这里的对象比词复杂,但他说,代码几乎是一样的。
模仿复制的是下一次点击,赢的意志复制不了
从录像中引导,并不能练出人类。团队训练时用的是约 3500 MMR 及以上的对局,这个门槛定得足够低,以保证数据集够大。MMR 是《星际争霸》的匹配评分;世界上最好的选手大约在 7000 附近,3000 大约相当于黄金段位。关键的做法是,他们告诉网络它正在模仿哪个水平。这局录像是 4000,那局是 6000。训练之后,你可以让同一个策略像 3000 分的选手那样打,也可以像 6000 分的选手那样打,而且它真的会变。在低档设定下,运营变差,每分钟操作数下降。技术水平,或者说它的一种统计意义上的简化版,是一个可以拨动的参数。
他们测试了高 MMR 的模仿效果。它能打赢暴雪随游戏附带的每一个内置 AI,但离真正的 6000 分选手还差得远。Vinyals 把它的水平放在黄金左右,或许是铂金。这个差距是概念上的,而不只是数据不足。到目前为止,网络只被问过:面对这个画面和这段历史,下一步动作会是什么。它还没有被要求去赢。经历胜负,才能打磨一个否则会偏离策略、逐渐漂移的策略。在“下一步点哪里”和“怎样才能赢”之间,隔着奖励,以及长局游戏中的信用分配。
人类之间的比较,在小范围内是很个人的。Vinyals 并没有认真玩过《星际争霸 II》,没有段位。DeepMind 里水平最高的人大约是 5000 MMR,属于高大师,还不是宗师——宗师是一个地区的前 200 名。Vinyals 在第一代游戏里还不错,在欧洲长期排名前 32,但他把与 AlphaStar 的对练推迟了一周,团队一直在旁边激他。等他终于坐下来,他被打得很惨。《星际争霸》时代的微操还管用,续作的系统则不再适用。模仿能够复制一种风格,却不会自动复制能力。
什么叫像人一样打,没有一条清晰的界线
最难模拟的界面差异,是隐形单位。在《星际争霸》里,有些单位是不可见的,除非你有探测器;没有探测器,它们就可以摧毁建筑、杀死工人,而你无法选中它们。人类仍然能看到一层闪烁,屏幕上一点微弱的时空扭曲。职业选手一旦养成了这个习惯,就能立刻察觉,但这需要注意力。对 AlphaStar 来说,模拟一个人是否正在看那个像素,是件尴尬的事。实际的替代方案是一个从零翻到一的标志:那里有一个隐形单位。没有探测器,智能体仍然打不到它。但它掌握的信息,比任何人的一瞥都要精确。
动作的问题争议更大。《星际争霸》作为 AI 环境已经有很多年,Vinyals 在 2010 年就参加过第一届机器人比赛,而每分钟操作数始终没有一条清楚的规则。脚本机器人每分钟能发出 2 万到 4 万次操作。职业人类通常在 300 到 800 次左右,其中一部分是刷屏,用来热手,好让关键的点击能准确落下。模仿白给了 AlphaStar 一个接近人类的速率,包括那些毫无意义的重复点击。博客文章里的 APM 曲线看起来与人类的分布相似。自我对弈并不保证它能一直停留在那里。精度可以提高,速率也可以往上爬。
他们给 APM 设上限的第一次尝试,是观察职业选手在短窗口内的操作数,并把超过某个阈值的动作去掉。Vinyals 承认,这个阈值可能定得太高了。职业选手和玩家大多觉得打法像人,但有些智能体把略高一点的速度和过高的精度结合在了一起,于是社区里出现了一场值得展开的争论:团队到底应不应该对智能体做任何限制,还是放开来看它能发明出什么?对闪烁进行建模很难,对手指的准确度、疲劳程度进行建模则更难。每增加一条约束,智能体就更像人,也就更不像一个纯粹的学习者。他们才刚走在这条路线的第一步,远没到最后。
《星际争霸》的开局,是一场持续进行的石头剪刀布
公开演示只用了神族对神族。神族是科技种族:单位昂贵而强大,所以你得尽量保住它们,靠技能和战术取胜。Vinyals 交谈过的选手,包括 TLO 和 MaNa,告诉他,很多人认为神族是三个种族里最容易的。但容易并不代表它能统治。天梯顶端始终是混合的,因为暴雪希望如此。虫族站在另一端。你扩张、尽可能多地占基地,把死去的军队看作可以再生的成本。虫族的打法是施压、交换,以及一大笔资源储备,可以把刚死掉的东西重新补上。每个种族都还有打破刻板印象的单位。多样性正是重点。
Vinyals 说,开局可以分成几个家族。标准开局在早期兵力、防御和快速扩张之间取得平衡,然后选择一条科技路线:空中、隐形单位、大型单位,有的能克制一些兵种组合,又会输给另一些。这个选择就是石头剪刀布。如果你侦察得好,又能猜中对手的分布,你就打出克制它的那一手。一场典型的对局,就是这个循环不停地运转。你要在对手从石头换成剪刀之前,先把布摆上桌。迷雾中的信念状态,是一个好的人类选手会持续维护的东西。侦察,就是为了买到一个更准确的信念,代价是暴露一部分自己的信息。在 AlphaStar 里,这种信念仍然是隐含的。预测地图另一边有什么,并没有额外的损失项。Vinyals 认为,把它显式化会有帮助。
然后是奶酪战术:一种孤注一掷的偷袭。把建筑藏在敌方基地旁边,把科技藏起来,在对手还没有探测到之前,用隐形单位出手。如果人类侦察到一个空基地,就知道有鬼——也许是在放虫潮,也许是用工人堵坡道。防守奶酪战术是一项独立的技能,在 AlphaStar 联盟里,许多智能体都发展出了奶酪式的打法。在展示给 TLO 和 MaNa 的十个智能体中,有两个就是这样打的。它温和一点的表亲,是定时全押:在比如四分半钟,配好完美的兵种组合,并刚刚完成一项升级。如果这次推进成功,贪心的对手就死了。如果失败了,选手常常直接打出 GG,尽管他们还保有基地,因为他们赌了,而且输了。这些生态位,正是需要一个联盟的原因。纯粹的自我对弈,不会自发地长出每一种令人讨厌的对手。
纯自我对弈会停滞,AlphaStar 需要一个性格各异的联盟
如果一个智能体只跟自己打,它就会收敛到一小部分策略上,然后卡住。AlphaStar 联盟正是解决办法。它是一个带有性格的群体,不只是纯粹的自我对弈。有些智能体成为奶酪战术的专家;有些成了贪心的“经济流”,早期很弱,后期令人胆寒;有些偏向早期侵略,有些偏向后期强势。一个新智能体会对整个联盟的快照进行训练,去寻找针对这一分布的最佳克制。然后它被放回群体里,其他所有人也都必须继续进化。Vinyals 把它比作 Battle.net。你遇到一种从没见过的打法,被压着打,然后马上就想去试、再排一局。联盟就是这种压力的人工版本。
你必须把这些性格保留在群体里。如果它们消失了,你就不再能覆盖野外存在的那些东西:奶酪、早期速攻、贪心运营、跳进矿线的骚扰。纯自我对弈能发现其中一部分地形,但不是全部。Vinyals 认为,给智能体建一个 Battle.net,是这个问题的另一个关键部分,它与模仿学习处在同一层级。TLO 和 MaNa 那两局里的两个奶酪智能体,并不是团队写好的脚本,它们是联盟逼出来的一个生态位,团队并没有把它们写成脚本。
5 比 0 击败 TLO 是第一步,但不是解决方案
Fridman 注意到 5 比 0 的比分,问总体上赢下一局有多难。Vinyals 不接受这个标题式的说法。表面上,你看 AlphaStar 打比赛,注意到一场以镜头和界面为主的游戏,结果反过来了,然后你觉得这游戏已经结束了。这不是团队能做出的主张。《星际争霸》机器人已经是一个做了很多年的项目,但这样的时刻之前从未发生过。这些智能体达到了宗师水平,对游戏的理解足够深,因此非常强。它们并非不可战胜,也并不完美。在一个充满阴险战术的领域里,一次大胆的冒险仍然可能偷走胜利。学会神族的人,去学人族也快得多,而 AlphaStar 做不到。权重迁移不过去,算法却可以。
他补充说,选手们并不知道会是什么结果。他们对这个“外星大脑”的先验判断是错的,这让比赛很刺激,也意味着一旦人类研究回放,结果可能会改变。仔细看,漏洞是看得见的。有时 AlphaStar 没有侦察。隐形单位在错误的时机出现,本来会很糟糕。还有很多工作要做。真正让团队震惊的是更简单的东西:一个单一的神经网络跑在一块 GPU 上,实时对抗一些本人就非常出色的人类。Fridman 开玩笑说,波兰有人已经在训练,要确保这种事再也不会发生。Vinyals 很喜欢这个说法。可以被利用的漏洞,正是让游戏和研究都保持活力的东西。
Fridman 问他感觉如何。Vinyals 说不可思议,同时已经有点伤感,就像还没过去的一个夜晚,你已经开始怀念它。他是个悲观主义者。TLO 那场比赛前,他给团队发邮件,请大家预测比分。他自己选的是 0 比 5。他们是按一个 5000 MMR 的选手来校准的;TLO 比这强得多,即使是用神族,而神族不是他的主力种族。Vinyals 原本把这一系列比赛当作一次试运行。结果是他们以 5 比 0 赢了。那天晚上,他们去酒吧庆祝,David Silver 说,何不邀请一个 MMR 高出一千、真正打神族的人?Vinyals 说,1000 MMR 的差距,大约意味着在神族对神族中,MaNa 有 99% 的概率击败 TLO。他们喝了几杯。他说好。他当时还以为,击败 MaNa 是不可能的。
对他来说,与 MaNa 的比赛更重要。TLO 之后,职业门槛已经跨过了。MaNa 站在顶端,这一点看得清楚,而智能体也变得更强。第一局之后,Vinyals 对自己说,只要赢下一局,就足以说明他们从真正的神族专家那里拿下了一局。他记得自己拥抱了 Hassabis。他称这一刻对他作为研究者和个人来说都会产生共鸣,这大概是他迄今为止职业生涯的高光时刻,与引用量无关,关键在于“通过游戏做机器学习”这整个赌注,在一个房间里汇聚成了真实的样子。看 MaNa 打,就像看卡斯帕罗夫那一战:那些非主力种族的借口都没有了,一个人类,就这样被超越了。Vinyals 仍然想要的,是网络还做不到的那一件事。他想要一个能为对手建模、布下陷阱、制造错误信念的智能体。他说,扑克和心智理论,天生就适合《星际争霸》。
他不会把图灵测试布置成博士课题
AlphaStar 的这些技巧接下来会用到哪里?Vinyals 感受到一个大挑战与它催生出的研究之间那种常见的张力。夺旗和 Dota 2 的智能体已经表明,其他难游戏也在推进。他认为,最容易摘的果子,是把技术反哺给它们诞生的社区:序列建模、Transformer、指针网络,以及 LSTM 和 Transformer 的组合。Fridman 接着转向老派话题,问到 Alan Turing。图灵测试是不是值得接受的重大挑战?Vinyals 会不会重新表述它?
他喜欢这个测试,因为他喜欢序列和语言。Brain 早期的神经机器翻译工作,甚至是冲着一个聊天机器人去的,那种系统永远通不过测试。一个在对话中与人无法区分的 AI,至今仍然让他着迷。难点在于可行性。他引用了 Hamming 关于物理学重大挑战的一篇文章。传送和时间旅行固然宏伟,但它们没有攻坚路径,这就是为什么没人会围绕它们写博士论文。Vinyals 也这样看待完整的图灵测试。语言模型,尤其是当时最新的 GPT-2,令人印象深刻。但要让人相信,在酒吧里聊了一个小时,对面坐着的是一个人,仍然相距甚远。他不会为解决这个测试去写博士论文,也不会推荐别人去做。它太早了,或者说太难了,具体来说就是,他看不出实施方案。
Fridman 忍不住做了类比。Vinyals 几年前也对《星际争霸》说过同样的话,然后他就在打败职业选手的团队里。进展难以预料;六个月前,他也不会预测宗师级智能体会出现。Vinyals 在这个区分上寸步不让。对《星际争霸》,他知道步骤:模仿,然后给智能体建一个 Battle.net。只需要再多一点东西,但不需要多很多。对于图灵测试,他不知道执行计划是什么样的。他并不认为突破不可能,他担心的是“统计方法在这上面行不通”。相关的子挑战感觉很及时,比如一个完全基于神经网络、更好的谷歌助手。完整的测试则不是。他判断一个问题,看的是有没有路线图,听起来重不重要并不算数。
规模仍然有效,强泛化仍然无效
如果要用一个词来概括深度学习目前的极限,Vinyals 选的是泛化。这个领域本质上是在用函数拟合数据。分布一旦变化,哪怕只是稍微偏离,或者加一点噪声,模型就会崩溃。对抗样本是最干净的例子:人看不见的扰动,产生的输出是人永远不会给出的。他提醒 Fridman,支持向量机曾经风光过一阵,是因为它们对未见过的数据有保证。如今的网络则是一堆矩阵乘法叠在一起。从数值上看,角落情况确实存在,而且你能找到它们。在泛化这个词的强意义上,他认为进展并不大。
答案只是更大的训练分布,一直长到包含测试集为止,还是某种非统计的方法论?真正奏效的路径——在《星际争霸》里、在翻译里、在语言里——是扩大数据、扩大模型。他说,这大概是深度学习仍然能交付的唯一公式。那些人们曾经发誓不可能泛化的任务,一旦规模到位,就开始能泛化了。他不认为规模能解决底层的问题。他更兴奋的是把神经网络与程序和离散决策结合起来。你可以训练一个网络来排序数字,有了足够多的例子,它看起来就像一个排序算法。给它一个过大的数,它就会崩溃。改为编写一个排序程序,你就能证明它对每一种输入都成立。这就是统计信心与保证之间的差别。
这是不是意味着把 1980 年代的专家系统拿出来擦一擦?如果问题足够重要——比如检测癌症、预报天气——那么,是的,就用规则,用领域知识,再让一点机器学习把系统变得更好。他们甚至考虑过在《星际争霸》里把状态机和网络混合起来。如果目标是测试强化学习的极限,你就不应该去看模仿数据,也不应该用手写的领域规则。两种态度都可以,只要你诚实地说明自己在玩哪一款游戏。他自己工作的主线是序列到序列:任何东西进去,任何东西出来,包括从图像到字幕。他有一次改了翻译模型里的一行代码,第二天早上来看,它写出的字幕似乎能用。把输入向量化,选一个当下流行的架构,只要有足够多的监督数据,这个公式就一直有效,直到遇到那些泛化问题为止。《星际争霸》里,他们也没有让它观察每一帧。网络先行动,再选择等待多久。大多数对局大约会压缩成一千到 1500 个动作,这个长度是 LSTM 和 Transformer 能够容纳的,尤其是在模仿之下。直接在每秒 22 帧的原始流上做强化学习,则是一个完全不同、难得多的信用分配问题。
找一个难题,然后发明那些不适配它的东西
Fridman 问,新想法究竟是怎么到来的,并提到 Ian Goodfellow 的故事:GAN(生成对抗网络)是在几杯啤酒之后冒出来的。Vinyals 笑了。他们的故事很相似。决定再次与职业选手对战《星际争霸》,就是在一家酒吧里做出的,那是第一场比赛之后一周的事,后来他在 DeepMind 的一次务虚会上讲这件事,也是同类型的故事。他背后的方法已经随着职业生涯变化了。在 Brain 的早期,他身边是 Geoff Hinton、Jeff Dean 和 Ilya Sutskever,工作就是讨论、论文,然后再讨论。他仍然认为,永远不要停止阅读。现在他做得更多的是战略上的判断:这个领域准备好了吗,是不是太早,或者太晚?
对他来说最有效的公式很简单。找一个难题。看看现有的研究如何适配它。它不适配的地方,就是你必须去发明的地方。机器翻译催生了序列到序列。组合算法催生了指针网络。《星际争霸》催生了大规模模仿学习和 AlphaStar 联盟。反方向也行得通:选一个研究主题,比如基于模型的强化学习,然后找一个最小环境来检验它。读研究生时,他对战略这一层毫无概念。他建议,从成功会是什么样子出发,然后反推,别去抓任何看起来很酷的东西。你需要一个同时拥有傻乐观和硬怀疑的团队。你需要愿意尝试你认为很糟糕的想法的同事。他被证明错过很多次。“你的同事比你自己更重要。”
他说,通用人工智能(AGI)常常被定义得很糟糕,所以他给自己一个可操作的版本。AlphaStar 背后的学习算法本身已经有泛化性:你可以把它指向另一款即时战略游戏,或者许多其他领域。但权重不行。在神族对神族上训练的网络,对人族对人族毫无用处;你得扔掉它,重新训练。一个看起来像通用人工智能的结果,是这样一种方法:它观察新问题,并且在不重新启动那个过程的情况下解决它们——也就是元学习(meta-learning),即学习能力达到某种接近人类的速度。给一个人看一个新物体,他就能认出来。给他一款新的雅达利游戏,他玩几局就能像样。Léon Bottou 在 ICML 上的一场演讲(Vinyals 很喜欢)认为,训练集和测试集的划分本身就应该被打破。一个懂 ImageNet 的网络,不应该在 MNIST 上失败。它现在确实会失败,这让人觉得不对劲。他也是维基百科的粉丝,并对神经网络把结构化知识丢在一旁略有不满。从百科全书里自动抽取的知识图谱,可以很自然地与程序和离散推理放在一起。他们甚至试过把《星际争霸》的建筑树喂给智能体,结果不太相关。他仍然喜欢这个方向。
在生存风险上,他把时间线分开来看。近期,他并不担心,也希望自己没有判断错。他欣赏 AI 安全正在成为会议上真正的一个领域。长远来看,他希望好处大于危险,并希望有足够的提前时间,如果权衡变坏,可以及时调整方向。就目前而言,他更担心的是其他的全球性威胁,而且他已经开始读更多安全方面的文献,不过他从未为这类文献做过贡献。也许那里有一些可以做的事。他也不希望研究界盯着通用人工智能看,却丢掉了眼前那些已经在帮助人们的东西,比如那些请不起助理、甚至可能不知道天气怎样的人。接下来对 AlphaStar 来说,最明显的验证,是其他种族,好确保他们没有不小心做出一个只适用于神族的架构。之后他想要的是扑克那一层:更深地读懂对手,以及欺骗对手的能力。游戏推动技术,技术又发现新的游戏。他说,这种张力,正是他的工作。
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