AlphaGo 十年:从围棋到科学发现

原标题Ten Years after AlphaGo: From Go to Scientific Discovery

Hannah Fry 与 DeepMind 研究员回顾比赛及其技术影响。

TGThore Graepel嘉宾PKPushmeet Kohli嘉宾 · Google DeepMind
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Google DeepMind
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2026年3月10日
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Hannah Fry 与 Thore Graepel、Pushmeet Kohli 讨论 AlphaGo 对阵李世乭、自我对弈、算法发现,以及验证和解释 AI 生成结果的必要性。

  1. 1比赛AlphaGo 以四比一赢得 2016 年比赛。
  2. 2搜索与学习学习得到的评估引导对未来棋步的搜索。
  3. 3第 37 手令人意外的一手在眼前地盘和影响力之间作出权衡。
  4. 4第 78 手李世乭的一手暴露了弱点并帮助他赢得第四局。
  5. 5自我对弈AlphaZero 在游戏规则内通过自我对弈学习。
  6. 6AlphaTensor 的结果所引用的矩阵结果有具体的数学范围。
  7. 7验证提出假设与检验假设是不同步骤。

要点建议

  1. AlphaGo 以四比一赢得 2016 年比赛。
  2. 学习得到的评估引导对未来棋步的搜索。
  3. 令人意外的一手在眼前地盘和影响力之间作出权衡。
  4. 李世乭的一手暴露了弱点并帮助他赢得第四局。
  5. AlphaZero 在游戏规则内通过自我对弈学习。
  6. 所引用的矩阵结果有具体的数学范围。
  7. 提出假设与检验假设是不同步骤。
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01

围棋的挑战

这场比赛的意义及 AlphaGo 的下法。

2016 年首尔 AlphaGo 对局十年后,Hannah Fry 与 DeepMind 研究员 Pushmeet Kohli、Thore Graepel 回顾比赛、背后的技术思想及其后来在科学研究中的应用。

AlphaGo 以四比一击败李世乭。[比赛记录](https://deepmind.google/research/alphago/)包括 AlphaGo 第二局令人意外的第 37 手,以及李世乭第四局广受赞誉的第 78 手。

围棋爱好者 Graepel 介绍了这项游戏的魅力:简单规则产生庞大的战略可能性空间。挑战在于不穷尽搜索所有后续变化,也能选择有希望的棋步。

加入 DeepMind 后,Graepel 与早期 AlphaGo 对弈。他回忆自己因系统学习过职业棋局而刻意避免奇怪走法,结果仍然落败;他称这让人谦卑。

Kohli 解释每一步为何都会使搜索空间快速增长。AlphaGo 将对局面和棋步的学习评估,与前瞻可能后续变化的搜索过程结合起来。

嘉宾将这些组件类比为直觉和深思:前者把注意力集中到有希望的棋步,后者探索后果。这是对系统功能的类比,并非声称其内部体验与人类相同。

首尔比赛前,AlphaGo 与欧洲冠军樊麾对弈。Graepel 回忆自己怀疑系统能否取得决定性胜利,而一位同事预测会全胜;内部评估帮助团队校准预期。

02

首尔对局

李世乭、第 37 手和第 78 手。

李世乭是那个时代最顶尖的职业棋手之一,比赛吸引了广泛关注。团队可以与能接触到的棋手测试,但无法事先知道对阵李世乭的最终结果。

Graepel 回忆第一局前的紧张,以及何时停止修改系统这一难题。继续调优可能提高表现,也可能在公开比赛前引入不稳定性。

第一局中,观察者并未立即就谁领先达成一致。随着后期地盘逐渐明朗,AlphaGo 的优势也变得更明显。

Graepel 记得,一位职业棋手起初批评某一步,后来看到后果后重新考虑。对他来说,这早早表明系统可能提出熟悉模式之外的想法。

第二局中,AlphaGo 的第 37 手让解说员大吃一惊。Graepel 将它解释为在眼前地盘与中央影响力之间作出的不同寻常的权衡,而非边缘常见的局部交换。

这步棋的价值直到对局继续后才更清楚。嘉宾用它说明,系统可能提出专家起初觉得违反直觉的有用棋步,而人们仍需分析和讨论它为何有效。

AlphaGo 赢得前三局后,李世乭在第四局下出第 78 手。这步不同寻常的挖棋暴露了系统应对中的弱点,并帮助他赢得该局。

研究者对李世乭在巨大压力下找到这步棋表达敬意。他的胜利也表明,一个表现出色的系统即使总体赢得比赛,仍可能存在弱点。

嘉宾回忆围棋界反应复杂:人们既为新想法兴奋,也担忧机器实力对这项游戏的意义。他们说,棋手后来使用 AI 工具研究局面和复盘。

03

通过自我对弈学习

AlphaZero 与新策略。

讨论转向 AlphaZero 及其自我对弈方法。与最初 AlphaGo 从人类棋局开始学习不同,AlphaZero 利用游戏规则,通过自我对弈学习棋类策略。

起初,对弈基本没有经验;通过反复比赛与反馈,系统学习哪些选择和局面更可能带来胜利。搜索和学习在规则明确的游戏环境内相互促进。

嘉宾描述系统重新发现熟悉的开局模式,后来又偏好其他走法。他们想说明,系统的目标可能引导它超越传统人类下法,但结果仍取决于规则、训练和计算资源。

他们回顾团队的希望:为围棋开发的技术最终可能帮助解决更广泛的问题。Kohli 回忆,能够协助解决困难科学与工程问题的 AI 系统曾吸引他。

04

从游戏到科学

算法发现、验证与解释。

Kohli 指出,搜索是许多问题中的共同成分。科学或工程任务需要合适的表示、目标以及检验候选解的方法,类游戏方法才可能发挥作用。

AlphaTensor 将矩阵乘法算法发现重新表述为搜索问题。智能体提出分解方案,并因找到操作更少或在选定标准下性能更好的正确算法而获得奖励。

[AlphaTensor 论文](https://www.nature.com/articles/s41586-022-05172-4)报告了有限域上 4×4 矩阵相对于两层 Strassen 算法的一项具体改进。论文并未声称所有矩阵乘法在五十年间都没有改进。

两人讨论将相关搜索思路应用于算法和物流。实际收益必须针对具体问题和硬件测量;数学上步骤更少的算法不一定在所有环境中都更快。

Graepel 指出,以最大化获胜概率为目标的系统,可能与追求较大领先优势的人类作出不同选择。看似奇怪的行为可能源于目标不同,不一定是错误。

Fry 询问如何区分原创洞见与幻觉。Kohli 强调生成器与验证器模式:先提出候选,再在存在可靠规则或评估函数时检验它们。

代码通常可以用测试检查,形式化数学证明也可以由机器核验。但测试集可能不完整,许多开放科学问题也缺少简单的验证器。

讨论区分正确性和解释性。经过验证的结果可能是有效的,但仍难以让人理解;科学也需要能把结果与已有概念联系起来的解释。

嘉宾讨论 AlphaProof 与形式化验证。DeepMind 的 [2024 年报告](https://deepmind.google/blog/ai-solves-imo-problems-at-silver-medal-level/)描述了数学竞赛结果及专家评估;不应将其泛化为任意开放问题都已解决。

Kohli 认为,数学家和科学家在选择值得研究的问题、解释输出并将发现置于背景中时仍不可或缺。自动证明检查回答的问题,与结果为什么重要是不同的。

嘉宾重新讨论从人类示例学习,与通过环境交互改进之间的区别。他们认为强化学习和验证可以有益地补充基于已有数据训练的模型。

他们将 AlphaGo 描述为系统在特定领域超越人类表现的转折点。Fry 最后追问,未来系统如何产生新洞见,并将真实发现与错误区分开。

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